Silke: Różnice pomiędzy wersjami

Z kości przeznaczenia
Linia 192: Linia 192:


=<div style="padding: 5px 20px; color: black; background: #D8C0A6">''Opinie od innych - o elonce''</div>=
=<div style="padding: 5px 20px; color: black; background: #D8C0A6">''Opinie od innych - o elonce''</div>=
(przez pustynię wieje wiatr...)


* ''"Ja nie wiem co ona taka '''zakochana''' w tych czerwiach"'' - [[Zarina]]






[[Kategoria:Karty postaci]]
[[Kategoria:Karty postaci]]

Wersja z 13:42, 17 kwi 2024

Silke Ndaba
Rasa

Człowiek

Wiek

23 lata

Zawód

-Eloński przewodnik w stowarzyszeniu przewodników “Strażnicy Spokoju”
-Sędzia Zmian w “Słonecznych Włóczniach”

Klasa

Elementalistka ziemi

Znaki szczególne

Dredy

Włosy / oczy

Włosy i oczy czarne

Wzrost

1.60

Znana rodzina

(!) bardzo rozbudowana familia Ndaba w systemie plemiennym w Elonie
(najwięcej ziomków w Amnoon)

  • Afaz Ndaba - matka w organizacji Słonecznych Włóczniach
  • Hivro Ndaba - ojciec w organizacji Hamaseen
  • Kavrisha Ndaba - siostra cioteczna (córka siostry matki)
Istotne osoby
  • Djinn Mahvaran
Status postaci

Main?

Typ osobowości

Działacz (ENFP-A)

~~Pasująca muzyka~~

Pustynia

Wygląd

Ewidentnie pełnokrwista elonka. Ciemnoskóra, o szerokim nosie i wydatnych ustach. Wzrostu i bujnego biustu jej natura poskąpiła, wynagradzając za to w oczach - dużych, sarnich i urodziwych. Dziewczyna jest dość młoda, ale nie sprawia wrażenia delikatnego dzieciątka, może dlatego, że życie w Elonie nie pobłaża młodzieży. Silke lubuje się w etnicznej biżuterii; cenniejszymi ozdobami są złote koraliki na czarnych, sięgających ramion dredach oraz przedramienniki oplatane magicznymi paciorkami. Poza tym nosi naszyjniki z kościanych płytek z wyrytymi runami, oraz czasami amulety z ptasich czaszek.

Ubiera się "po nomadzku", czyli w elońskim klimacie - w beżowe lub kolorowe tuniki z szerokimi paskami i obszernymi opończami z szalem, oraz szerokie pumpy, lub luźne spodnie. Nosi też charakterystyczną włócznię o trójkątnym szerokim ostrzu i symbolu słoneczka wpisanym w środek, broń znamienna dla organizacji Słonecznych Włóczni.

Parę słów o...

Ciekawostki

  • Ponoć ma zaznajomionego jakiegoś djina.
  • Uwielbia tradycyjną herbatę elońską masala chai.
  • Nie potrafi spać w budynkach.
  • Jej “przynależność” do Słonecznych Włóczni jest jedynie reprezentatywna.
  • Praktycznie nigdy nie była poza Eloną i nie znosi zimnej, wilgotnej pogody.
  • Umie śpiewać szamańsko brzmiące melodie.
  • Umie robić małe figurki z kamienia.
  • Szanuje pustynię całym sercem, kocha patrzeć na ogromne burze piaskowe oraz… czerwie piaskowe.

Ulubione rzeczy i skąd je ma

Co Skąd
Słoneczna Włócznia Prezent od matki Silke, a jednocześnie symbol przynależności do organizacji Słoneczne Włócznie oraz symbol niejakiej władzy. Oczywiście włócznia jest ostra i w pełni użyteczna.
Hattal Koci gryf w barwach piasku nie jest własnością Silke, lecz organizacji Słonecznych Włóczni, u której tradycja hodowli gryfów należy do najstarszych na świecie. Gryf jest subtelnym przekupstwem matki Silke, by pozostawała po właściwej stronie prawa. Gryf ma charakter bardzo leniwy i jego dewizą jest “robić tak by się nie narobić”. Źle znosi podróże poza klimat Elony.

Umiejętności i magia

Silke bardziej polega na magii, niż na walce wręcz, chociaż potrafi walczyć swoją włócznią, oraz ma ciało zaprawione do trudów pustyni. Nie jest jednak rasowym zabijaką. Jest przewodnikiem pustynnym - ma dobrą orientację w terenie, posiada wszelkie umiejętności obozowe, umie przetrwać samodzielnie na pustyni, oraz ugotować dobre jedzenie z najdziwniejszego robala. Ma instynkt tropiciela - potrafi znajdować turystów zagubionych na pustkowiu. Zna też zwyczaje zwierząt i bestii Elony oraz ich słabe i mocne punkty. Umie całkiem nieźle latać na gryfie, gdyż jest to jej główne źródło transportu w obliczu wielu mil kwadratowych pustkowi.

Za to poza Eloną będzie dość mocno zagubionym żuczkiem.

Umiejętność Nazwa Opis
Kamienny pocisk

Zaklęcie zdolne wyrywać z ziemi duże kamienie i ciskać nimi we wroga (średniego zasięgu).

”Dustdevil”

Zaklęcie wywołujące do trzech miniaturowych wirów piaskowych (do 1m wielkości), nazywanych potocznie diabełkami, które krążąc szybciej niż tornada, potrafią wywołać zamęt, przewracając przeciwników oraz wywołując drobne cięte ranki, dzięki ostrym fragmentom skałek, które przenoszą. Diabełki rozsypują się samoistnie po pięciu minutach (tylko do użytku na zewnątrz).

Burza piaskowa

Najpotężniejsze zaklęcie, które zużywa większość rezerw magicznych. Unosi wielkie masy piaskowe i splata je w kłębiącą się chmurę, która tnie ostrym gorącym piaskiem i uniemożliwia widzenie na dalej niż metr. Burze takie przemieszczają się powoli, więc można przed nimi uciec. Zaklęcie obszarowe, na obszarze 20 m2. (tylko do użytku na zewnątrz)

Pękanie ziemi

Zaklęcie tworzące w ziemi głębokie pęknięcia i szczeliny, w które może wpaść dorosły człowiek.

Obróbka kamienia

Zaklęcie niebojowe, użytkowe, służące do kształtowania kamienia. Służy głównie do tworzenia małych kamiennych przedmiotów (wielkości noża czy figurki).

Fala magnetyczna

Fala magnetyczna, rzucana wachlarzowo, zdolna przewrócić nawet cięższych przeciwników (działanie bliskiego zasięgu).

Aura magnetyczna

Zaklęcie ochronne - kreuje magnetyczną sferyczną aurę o średnicy 2m, bariera ta powstrzymuje dwa ciosy, odbijając je w drugą stronę. Po trzecim uderzeniu pęka.

Skalne kolce

Pod wpływem tego zaklęcia z ziemi wybija się kilka ostrych skalistych kolców, zdolnych nadziać wroga niczym na rożen (działanie bliskiego zasięgu)

Skalna ściana

Zaklęcie wznoszące z ziemi skalną nieregularną ścianę o wysokości do 3m, która może pełnić rolę ochrony przed pociskami, lub szarżującym przeciwnikiem. Albo ochrony przed wiatrem i piaskiem.

Pyliste uderzenie

Zaklęcie wywołujące pylisty podmuch piasku w konkretne cele (max 3). Wywołuje czasowe trudności z oddychaniem przeciwnika. Należy przy użyciu profilaktycznie zasłaniać nos i usta, w razie przemieszczenia się pyłu.

Familia

W rodzinie Silke krąży powiedzonko, że gdy rzucić kamieniem na głównym placu Amnoon, istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że trafi się w jakiegoś Ndabę. Plemię Ndabów razem z kuzynami, ciotkami i pociotkami (których Silke nawet osobiście nie zna) jest dość liczne. A nie należą nawet do arystokracji. Głównymi liczącymi się w życiu dziewczyny osobami są:

  • Matka Afaz, jedna z oficerów w Słonecznych Włóczniach
  • Ojciec Hivro, należący do organizacji Hamaseen
  • Babcia Lorana, wielka uzdrowicielka plemienna

Nieszczęśliwa historia opowiada też, że starsza siostra pani Afaz, o imieniu Solteris, wyszła za mieszkańca Kryty nazwiskiem Ambrey. Z tego związku zrodziła się niejaka Kavrisha. Jednak losy tej dwójki pań naznaczone były cierpieniem i chorobami psychicznymi, toteż plemię nie jest dumne z tej linii.

Silke, z racji iż rodziciele działają w tak rozbieżnych obszarach, od dawna stoi niejako między młotem a kowadłem. Zarówno Afaz jak i Hivro usiłują przeciągnąć córkę na swoją stronę, dlatego młoda nie należy w pełni do żadnej z tych dwóch organizacji. Nawet jej status w Słonecznych Włóczniach "Sędzia Zmian" jest jedynie funkcją reprezentatywną (sztucznie utworzoną), bez faktycznej mocy sprawczej. Starsi Ndabowie nie umieją się ze sobą dogadać od dawna i kontaktują się w razie potrzeby przez Silke. Jako że Hamaseen oficjalnie nie jest, tak jak kiedyś, niemile widzianą organizacją przestępczą (bądź co bądź pomagali Kawalerii przy ewakuacji cywili w obliczu smoczej inwazji i zostali nazwani Przyjacielami Miasta Amnoon), prowadzą własną działalność, na poły legalnie, na poły nieco poza okiem prawa.

Opinie od innych - o elonce

  • "Ja nie wiem co ona taka zakochana w tych czerwiach" - Zarina