Epfel: Różnice pomiędzy wersjami

Z kości przeznaczenia
Linia 224: Linia 224:
* ''"Podrabiany złol"'' - [[Deissy|Wcale nie Deissy]]
* ''"Podrabiany złol"'' - [[Deissy|Wcale nie Deissy]]
* ''"To ten rodzaj koszmaryty, który zabiera od ciebie koszmary"'' - [[Ilyena]]
* ''"To ten rodzaj koszmaryty, który zabiera od ciebie koszmary"'' - [[Ilyena]]
 
* ''"Czasami aż żałuję, że jednak nie wycelowałem lepiej."'' - [[Sheclat]]





Wersja z 22:34, 9 mar 2025

Epfel
Rasa

Sylvari

Data urodzenia

40 dnia Sezonu Latorośli 1319 AE (18 lat)

Klasa

Nekromanta

Cykl

Zmierzch

Zapach

Jabłko (golden delicious)

Połączenie z Koszmarem

Aktywne

Zawód

Alchemik

Powiązane organizacje
  • Koszmarny Dwór
Kontakt

-

Status postaci

Alternatywna

Znak Zodiaku

Lew

Typ osobowości

INTP - Logik

Motyw muzyczny
Próbka głosu

Wygląd

Epfel to dość wysoki sylvari, mierzący sobie ok. 187 cm wzrostu, szczupły, o jasnozielonym kolorze skóry. Jego ciało ma gładką, liściastą strukturę, a nocą świeci intensywnie różowym światłem o chłodnym odcieniu. Jego twarz również składa się z liści, które na policzkach układają się w kształt serduszek – i właśnie te miejsca świecą nocą na różowo. Ma dosyć duże, różowe oczy, o lekko skośnym kształcie, a ponad nimi wyrastają niewielkie czułki. Dosyć charakterystyczną cechą jego wyglądu są długie brwi, odznaczające się ciemniejszym odcieniem przy oczach. Również nieco ciemniejsze są usta sylvari, nie za duże, ale o pełnym kształcie. Fryzurę Epfela stanowi duży biały kwiat, usytuowany z tyłu głowy, na ogół zamknięty w pąk i okolony zielonymi liśćmi. Jego uszy zaś stanowią kolejne pączki białych kwiatów.

Sylvari często ubiera się w liście w jasnym, kremowym kolorze, z jasnozielonymi i czarnymi akcentami. Nie stroni jednak od ludzkich ubrań, choć i w tej kwestii pozostaje w podobnej kolorystyce, czasami również wybierając czerń.


Charakter

Jego charakter nie wydaje się czymś zupełnie łatwym do określenia. Niewątpliwie można zauważyć, że Epfel nie ma problemu z komunikowaniem się z innymi istotami, a większości przypadków zdaje się nie znać pojęcia wstydu. Nie krępuje się wypowiadać swoich opinii, które nieraz są brutalnie szczere i niekoniecznie miłe. Często po prostu kieruje się logiką i nie lubi głupoty, a nawet nie jest nieuprzejmy celowo. Zazwyczaj, gdyż kiedy ktoś zajdzie mu za skórę, może robić to z premedytacją. Na ogół jednak, zwłaszcza, gdy chce osiągnąć swoje cele, potrafi utrzymać powściągliwość i nie denerwować kogoś, kto będzie mu w jakiś sposób potrzebny. Nietrudno zauważyć, że Epfel jest bardzo pewny siebie i ma w sobie również jakiś poziom charyzmy. Ma za to jakiś problem z odczuwaniem strachu, bo ten odczuwa wyjątkowo słabo. O ile jeszcze łatwo wystraszyć go, działając na proste odruchy, tak trudno naprawdę poważnie go przerazić. Lubi sobie pogadać, a wręcz rozkładać wszelakie tematy na części pierwsze. Nie ma też problemu z mówieniem o sobie, czy o swojej przeszłości, twierdząc, że ma dystans do siebie i w ogóle do wszystkiego. Przez tą pozorną otwartość trudno tak naprawdę ocenić, co kryje się w jego wnętrzu.

Jak przystało na kogoś, kto jeszcze do niedawna był czynnym członkiem Koszmarnego Dworu, jego moralność może pozostawiać wiele do życzenia. Ma nieco spaczony obraz rzeczywistości i trudno mu realnie oceniać, co jest faktycznie dobre, a co złe. Jest jednak całkiem inteligentny, co wykorzystuje do indywidualnej oceny każdej sytuacji, by nie działać zbyt pochopnie.


Umiejętności

Od dnia przebudzenia Epfel interesował się nekromancją, co całkiem ułatwiło mu ukierunkowanie swoich treningów magicznych. Niedługo później odkrył również swoje upodobanie do alchemii, na temat której zgłębiał wiedzę wśród badaczy z oddziału Klasztoru Durmanda w Gaju. Przełom nastąpił dopiero lata później, gdy pewien asura nauczył go kintajskiej odmiany nekromancji – idealnej wręcz dla niego, gdyż łączącej sztukę nekromancji z alchemią. Nic więc dziwnego, że lepiej wychodzi mu operowanie tymi dwoma dziedzinami, niż zwykła fizyczna walka. Nie znaczy to, że w tej kwestii zupełnie nic nie potrafi – wręcz przeciwnie. Całkiem nieźle radzi sobie w starciu, gdy jest taka konieczność, a także zna techniki walki włócznią i mieczami jednoręcznymi.

Najlepiej zna się na alchemii opartej na sproszkowanych kamieniach, magii i ziołach z regionu Maguumy, ale także takich powszechnie dostępnych w dużych miastach.

Jeżeli jest to możliwe, w walce posługuje się przygotowanymi wcześniej eliksirami, których moc wyzwala wraz z użyciem własnej magii.

Eliksiry harbingera

Umiejętność Nazwa Opis
Eliksir Nadziei

Tchnięcie magii w ten eliksir powoduje leczenie własnych drobniejszych ran, tudzież zatamowanie krwawienia tych poważniejszych. Tak zinfuzowanym eliksirem można rzucić pod nogi przeciwników, by zainfekować ich trucizną. Ta z kolei osłabia, powoduje mdłości oraz halucynacje. Zetknięcie samego nekromanty z owym specyfikiem rzuca na niego Urok, który nieznacznie osłabia jego siłę fizyczną, ale wzmacnia moc magiczną.

Eliksir Udręki

Tchnięcie magii w ten eliksir powoduje przyśpieszenie ruchów nekromanty, co przydaje się, na przykład, do ucieczki. Tak zinfuzowanym eliksirem można rzucić pod nogi przeciwników, by zainfekować ich trucizną. Ta z kolei spowalnia ich ruchy oraz wywołuje ból kolan. Zetknięcie samego nekromanty z owym specyfikiem rzuca na niego Urok, który nieznacznie osłabia jego siłę fizyczną, ale wzmacnia moc magiczną.

Eliksir Ignorancji

Tchnięcie magii w ten eliksir wywołuje powstanie bariery, która chroni nekromantę przed najbliższym jednym atakiem. Tak zinfuzowanym eliksirem można rzucić pod nogi przeciwników, by wywołać wybuch gazu, oślepiającego na kilka-kilkanaście minut. Zetknięcie samego nekromanty z owym specyfikiem rzuca na niego Urok, który nieznacznie osłabia jego siłę fizyczną, ale wzmacnia moc magiczną.

Eliksir Rozkoszy

Tchnięcie magii w ten eliksir niweluje uczucie bólu u nekromanty, dodając mu nieco sił witalnych na czas trwania efektu. Tak zinfuzowanym eliksirem można rzucić pod nogi przeciwników, by zainfekować ich trucizną. Ta z kolei wywołuje u nich fizyczne podniecenie i kompletne rozproszenie uwagi, co utrudnia choćby rzucanie zaklęć. Zetknięcie samego nekromanty z owym specyfikiem rzuca na niego Urok, który nieznacznie osłabia jego siłę fizyczną, ale wzmacnia moc magiczną.

Eliksir Ambicji

Tchnięcie magii w ten eliksir wywołuje u nekromanty zwiększenie sił witalnych, fizycznych, magicznych oraz poprawia jego percepcję i szybkość – trochę jak na potężnych sterydach. Tak zinfuzowanym eliksirem można rzucić pod nogi przeciwników, by wywołać małą eksplozję. Powoduje ona podpalenie, rozprasza, osłabia, wywołuje ból oraz krwawienie z nosa lub innych narządów wewnętrznych. Zetknięcie samego nekromanty z owym specyfikiem rzuca na niego Urok, który osłabia jego siłę fizyczną, ale wzmacnia moc magiczną.



Pozostałe umiejętności magiczne

Umiejętność Nazwa Opis
Całun harbingera

Całun harbingera w odróżnieniu od klasycznego nie chroni nekromanty przed potencjalnymi atakami, a wręcz osłabia jego siły witalne. W zamian umożliwia użycie kilku potężniejszych zaklęć. By móc użyć całunu, nekromanta musi wcześniej zebrać odpowiednią ilość energii życiowej.

Całun – skażone pociski

Podczas korzystania z całunu nekromanta może strzelać szybkimi pociskami z mrocznej magii, które wybuchają na mniejsze, ostre kawałki. Dodatkowym efektem tego zaklęcia jest wywoływanie bólu.

Całun – żarłoczny skok

Podczas korzystania z całunu nekromanta może wykonać skok w wybrane miejsce, unikając w tym czasie ataków. Skok ten powala przeciwników w pobliżu, oszałamia ich oraz wywołuje uczucie bólu.

Całun – decydujący los

Jest to zaklęcie, którego nekromanta może użyć podczas korzystania z całunu. Za jego pomocą Epfel wykręca dusze swoich wrogów w pobliżu, paraliżując ich w miejscu i wysysając z nich powoli energię życiową.

Izolacja

Za pomocą włóczni nekromanta rzuca jej cienistą kopią w przeciwnika, oznaczając go, osłabiając i przymrażając. Jeżeli trafi, nekromanta może teleportować się do oznaczonego przeciwnika, by wyssać z niego nieco energii życiowej.

Otumanienie

Zaklęcie wykonywane przy pomocy włóczni i można go użyć z niedużej odległości. Otumania, a także wysysa niewielką ilość energii życiowej z przeciwnika.

Wyposażenie

Obecnie Epfel posiada cały jeden zestaw roślinnych ubrań, a dokładnie długą majestatyczną szatę z kremowych, zielonych i czarnych liści. Często można zauważyć, że nosi rogi, stylizowane na kintajskie smoki i najwyraźniej są one zdejmowalne.


Przedmiot Nazwa Opis
Mroczna włócznia

Włócznia, którą Epfel miał przy sobie, kiedy drużyna Kółka Wzajemnej Adoracji zgarnęła go od koszmarytów. Włócznia ta spowita jest stale cienistą magią, co idealnie współgra z nekromancją. Prawdopodobnie pochodzi z Canthy, a dotknięcie jej powoduje tajemniczy wewnętrzny niepokój.

Peleryna Ilyeny

Peleryna z kapturem, wykonana z beżowego materiału, typowo elońska. Ten artefakt Epfel dostał od Ilyeny i sam jeszcze nie wie, czy na stałe.


Ciekawostki

  • Alchemii uczył się w Klasztorze Durmanda, ale głównie w jego filii w Gaju.
  • Zanim wstąpił do Koszmaru, był alchemikiem, a swoje wyroby sprzedawał na północy lasu Caledon.
  • Przez około 9 lat był czynnym członkiem Koszmarnego Dworu.
  • Pojmany przez Kółko Wzajemnej Adoracji (i nie tylko), a następnie uznany za potencjalną ofiarę Koszmarnego Dworu – obecnie przebywa u Ilyeny.
  • Trochę zna się na technologii asurańskiej, jednak jest to dosyć wybiórcza wiedza.
  • Źle znosi podróże drogowskazami.
  • Jego czułki są bardzo czułe na dotyk. Wyłapują nieco drobniejsze ruchy powietrza oraz dźwięki, co w połączeniu z wyczuwaniem energii życiowych (dzięki nekromancji) dosyć znacznie ułatwia mu namierzenie istot w pobliżu.
  • Gdy jego kwiatek (ten na głowie) zakwitnie, zdarza mu się pylić złotym pyłkiem.
  • Ma jakiś problem z odczuwaniem niebezpieczeństwa i w związku z tym w ogóle z ostrożnością. Być może to jakaś nieskończona odwaga, głupota, a może jeszcze coś innego...

Arty

Plotki

  • "Podrabiany złol" - Wcale nie Deissy
  • "To ten rodzaj koszmaryty, który zabiera od ciebie koszmary" - Ilyena
  • "Czasami aż żałuję, że jednak nie wycelowałem lepiej." - Sheclat