Maghiran: Różnice pomiędzy wersjami

Z kości przeznaczenia
Linia 211: Linia 211:
|-
|-
![[Plik:lireś.jpg|64px]]
![[Plik:lireś.jpg|64px]]
| align="center" | '''Lirevael'''
| align="center" | '''[[Lirevael]]'''
| align="left"|
| align="left"|
Formalnie trzeci zapasowy pilot w treningu. Nieformalnie - książę na włościach. Z uwagi na specjalne względy u właściciela sterowca nie musi wykonywać żadnych obowiązków, a korzysta ze wszystkich dobrodziejstw sterowca i jego towarów. Choć część załogi za nim nie przepada, jest pod specjalną protekcją Maghirana oraz Nool, którzy uczą malinową sadzonkę pilotowania i obsługi asurańskiego sprzętu.
Formalnie trzeci zapasowy pilot w treningu. Nieformalnie - książę na włościach. Z uwagi na specjalne względy u właściciela sterowca nie musi wykonywać żadnych obowiązków, a korzysta ze wszystkich dobrodziejstw sterowca i jego towarów. Choć część załogi za nim nie przepada, jest pod specjalną protekcją Maghirana oraz Nool, którzy uczą malinową sadzonkę pilotowania i obsługi asurańskiego sprzętu.
Linia 270: Linia 270:


|}
|}


=''Ciekawostki''=
=''Ciekawostki''=

Wersja z 01:58, 3 paź 2023

Maghiran
Rasa

Sylvari

Płeć

Mężczyzna

Data przebudzenia

5 dzień Sezonu Zefira 1317 AE (19 lat)

Profesja

Inżynier

Cykl

Przełom zmierzchu i nocy

Połączenie ze Snem/Koszmarem

Aktywne

Zawód

Przemytnik

Powiązane organizacje
  • dawniej Vigil
  • dawniej Pakt
Status postaci

Alternatywna

Stan zdrowia

Zdrowy

Motywy muzyczne

Wygląd

Maghiran to wysoki sylvari (mierzy sobie ok. 1.82m wzrostu) i smukłej sylwetce. Ciało ma zdrewniałe w szarawym kolorze z drobnymi, zielonkawymi wzorami. Nocą świeci jasną, pastelową zielenią. Na głowie jako fryzurę nosi zielony kwiat, zazwyczaj szczelnie opatulony grubymi, postrzępionymi na końcach liśćmi. Płatki kwiatu są czulsze na dotyk, a sama fryzura pod wpływem skoków emocjonalnych rozszerza się, więdnie lub opatula mocniej – wszystko zależnie od tego, co aktualnie czuje właściciel. Dla przykładu – pod wpływem mocnego skoku adrenaliny kwiat rozszerzy się bardziej, zaś przy skrajnym załamaniu nerwowym może wydać się sflaczały i zwiędły. Najbardziej charakterystyczną cechą Maghirana jest jednak uraz prawego oka. Oko te jest blade i mętne. Drugie, sprawne oko ma w kolorze jasnej limonki, nocą świecące intensywnie bielą. Inną charakterystyczną cechą jego twarzy jest lekko garbaty nos o ostrym zakończeniu. Wyraz jego twarzy zazwyczaj wydaje się zmęczony o lekko opadającyh powiekach.

Charakter

Choć od dłuższego czasu nie pełni już roli żołnierza Paktu i obraca się w kręgach raczej średnio legalnych, to jednak nadal uważa samodyscyplinę za ważny aspekt życia. Zazwyczaj podchodzi do problemów w sposób praktyczny, analizując przyczyny i skutki w poszukiwaniu rozwiązania. Nie lubi pochopnego działania, ceniąc sobie dobry plan. Na misjach nie należy do osób wpychających się na pierwszy plan, trzymając się z tyłu jako wsparcie. Przed szereg wychodzi tylko wtedy, gdy uzna to za niezbędne działanie. Szkolenie w Vigil oraz prawdziwa szkoła życia w Maguumie nauczyła go trzymania emocji na wodzy. Potrafi myśleć trzeźwo nawet w najgorszych sytuacjach, nie dając się ponieść niepotrzebnej panice. Opanowany, nie jest łatwo wyprowadzić go z równowagi, przestraszyć czy złamać. W kontaktach prywatnych również nie daje się ponosić emocjom. Czasami bywa wredny z pełną premedytacją, innym razem trochę zaczepnie prowokuje, choć zazwyczaj nie ma wcale poważnych intencji. Lubi zachowywać się jak ekscentryk i snuć wszem i wobec swoje dziwne teorie tudzież abstrakcyjne wizje - te wypływają z niego najczęściej po wypiciu absyntu lub zapaleniu podejrzanego podchodzenia zielska. Na ogół jednak jest całkiem spokojny i miły, czasem flirciarski. Nie lubi zbyt długo rozpamiętywać krzywd i raczej stroni od większych konfliktów - raczej, bo gdy ktoś mocno zalezie mu za skórę, nie zawaha się rzucić komuś wyzwania w twarz i rozpocząć całej machiny mściwego odegrania się. Trudno go zażenować czy speszyć, a ładnie poproszony może posunąć się do naprawdę dziwnych wyczynów. Kwestie własnej moralności pozostawia zazwyczaj dla siebie, choć przez fakt przebywania wśród piratów i innych typów spod ciemnej gwiazdy jego poczucie moralności jest nieco skrzywione.

Umiejętności

Maghiran magii używa jedynie w wytwarzanych magiteczhnicznych wynalazkach i alchemicznych miksturach. Jako były członek Vigil przeszedł podstawowe szkolenia wojskowe. Ma dobrą kondycję, potrafi dobrze pływać czy skakać. Pobyt w Maguumie wymusił u niego szlifowanie swoich umiejętności wspinaczkowych. Potrafi odnaleźć się w trudnych warunkach i zna sztukę surwiwalu, w skład czego wchodzi również i medycyna polowa. Choć szkolił się używać różnych rodzajów broni, najbardziej skupił się na broni palnej krótkiego, średniego oraz dalekiego zasięgu. Zna się również na wszelakich bombach, materiałach wybuchowych, a przede wszystkim mechanice. Najbliższa jest mu technologia paktu, ludzka oraz popielcza. Coraz lepiej radzi sobie również z magitechnologią, w której pionierami są asury. Od kiedy nawiązał kontakt z technologią dalekiego Kintaju, zaczął namiętnie ją przyswajać, co idzie mu całkiem nienajgorzej. Poza tym, choć raczej unika starć bezpośrednich, potrafi bardzo dobrze boksować. Wie, jak trzymać gardę, jak unikać i jak i w co uderzać, by ogłuszyć przeciwnika. Nie ma problemów ze stosowaniem mało honorowych ciosów, jednak takie zostawia na prawdziwych przeciwników. Z umiejętności mniej bojowych, potrafi z, na pierwszy rzut oka, złomu skonstruować użyteczne urządzenia. Do tego jest złotą rączką i dobrze operuje rysunkiem technicznym. Nie ma problemu z czytaniem schematów czy matematycznych zapisków. Potrafi także pilotować sterowiec oraz charrkopter, a także obsługiwać lotnię.


Wyposażenie

Przedmiot Nazwa Opis
Klucz

Podstawowy asortyment porządnego inżyniera. Duży klucz z regulacją pozwala nie tylko rozbroić czy naprawiać niektóre machiny, ale służy także jako całkiem dobra broń. Majerankowy sylvari potrafi solidnie lutnąć kluczem w szczękę przeciwnika czy rzucić nim komuś prosto w łeb.

Lotnia

Lotnia bazująca na technologii asurańskiej. Nieaktywna jest w formie modułu na plecach. Aktywuje się automatycznie przy wyskoku z wysokości. Praktyczna oraz zajmująca niewiele miejsca - minusem jest jednak łatwość w zniszczeniu modułu.

Pistolet bliskiego zasięgu

Maghiran posiada dwa rodzaje pistoletów.

  • Pierwszy to broń, którą stworzył sam jeszcze za czasów służenia w Vigil. Wykorzystując stare i spisane na straty części postanowił zaimprowizować, czego efektem jest prowizoryczna broń o czterech lufach. Minusem, dosyć sporym, pistoletu jest fakt, że po trzech wystrzałach trzeba go przeładowywać. Broń wystrzela cztery pociski za jednym razem i lepiej sprawdza się z bliskiego zasięgu. Naboje, których używa w tym przypadku inżynier rozpryskują się dodatkowo na wiele odłamków, tworząc tym sposobem bardzo uciążliwe do leczenia rany, o ile trafiona osoba przeżyje to bliskie spotkanie.
  • Drugi rodzaj to dwa eleganckie, mieniące się zielenią pistolety wykonane z mocnych i drogich materiałów, w tym z jadeitu. Mieszczą w sobie po sześć pocisków, zaś te mogą być zwykłą ostrą amunicją bądź amunicją z efektem paraliżującym.
Karabin snajperski

Pełnoprawna i pełnosprawna broń z czasów vigil. Wyciągana od święta w momencie, gdy wie, że cel ma być wyeliminowany szybko i sprawnie. Nie czuje się mistrzem snajperki, ale skrzętnie uczy się tego fachu.

Wieżyczki

Choć Maghiran potrafi skonstruować różne rodzaje wieżyczek, używa na dobrą sprawę tylko jednego typu – wieżyczki strzelniczej. Lufę obracać można za pomocą specjalnej wajchy własnoręcznie, bądź ustawić, by obracała się sama automatycznie. Uruchomiona będzie strzelać tak długo, aż nie zostanie rozbrojona lub nie skończy się amunicja – bez przeładowań będzie to około 30 pocisków. Sterowana przez inżyniera osobiście może służyć jako karabin maszynowy. Amunicja używana w wieżyczce jest sporych rozmiarów, bez problemu mogąca trwale lub śmiertelnie uszkodzić przeciwnika/ów.

Jadeitowa armatka

Maghiran skonstruował ze znalezionych na wysypisku szczątek bardzo groźną i nieprzewidywalną broń. Duży generator napędzany jadeitem pozwala inżynierowi skumulować, kulisty pocisk skumulowanej, zielonej magii wielkości kuli armatniej. Armatka normalnie używana do uzbrojenia żółwi, on zrobił taką trzymaną w rękach, choć zdecydowanie wygodniej jest usadowić się z armatką w wygodnym miejscu i wystrzelić, dobrze wycelowanym pociskiem w przeciwnika. Armatka ładuje się sporo czasu, jednak jej pociski są bardzo destrukcyjne.

Ekwipunek złomiarza

Plecak pełen rozmaitości. Zazwyczaj ma przy nim saperkę oraz łom, a w środku wpakowuje rzeczy potrzebne na wyprawę. Zazwyczaj stałym elementem wyposażenia jest:

  • harmonijka
  • tabakiera
  • mieszek ze złotem
  • śrubki i nakrętki
  • bardzo losowe części złomu jak np. kawałek łańcucha czy koła zębate
  • lina
  • dziennik oraz pióro
  • maska gazowa

W zależności od tego, gdzie Maghiran się wybiera, do plecaka zabiera

  • odpowiednią ilość prowiantu i picia
  • latarkę
  • zapalniczkę
  • któreś ze swoich gyro
  • amunicję
  • granaty
  • mikstury alchemiczne o rozmaitym działaniu

Jeśli ma na to miejsce, zabiera oleje oraz paliwa napędowe do zgarnianego ze sobą sprzętu.

Gyro

Gyro to niewielkie, latające urządzonka potrafiące wesoło śmigać przez jakieś czterdzieści minut bez przerwy. Maghiran posiada kilka takich urządzeń, a nie wykluczone, że powstaną w przyszłości jeszcze kolejne.

  • Gyro z latarką – urządzenie mające na celu po prostu oświetlić najbliższe otoczenie wokół inżyniera.
  • Gyro kamuflujące – urządzenie roztacza wokół siebie pole niewidzialności. Zasięg do jakieś 2,5m od epicentrum – czyli samego urządzenia
  • Gyro dymne – urządzenie wypuszcza jednorazowo zasłonę dymną. Niestety, dym nie wybiera, więc szkodzi równo przeciwnikom, jak i sojusznikom.
  • Gyro ochronne – urządzenie roztacza wokół siebie barierę w postaci kopuły. Bariera jest w stanie zatrzymać maksymalnie dwa strzały, po czym rozpada się. Zasięg działania identyczny, jak Gyro kamuflujące.
  • Gyro bomba – urządzenie, którego zadaniem jest podlecenie do swojego celu i wybuchnięcie. Wybuch, choć niewielki, wystrzeliwuje mnóstwo małych odłamków i śrubek, które mogą dotkliwie zranić.
  • Gyro z wiatrakiem - gyro, które prócz swojego normalnego śmigiełka ma dodatkowy wiatrak. Wiatraczek może służyć jako ochłodzenie w ciepłym klimacie, jak i rozwianie dymu czy innych niebezpiecznych substancji w powietrzu.
  • Gyro rozpylające - gyro, które wypuszcza z siebie dym lub mgiełkę - działanie jest zależne od tego, jaką miksturę właściciel do urządzenia wleje. Może służyć jako gyro rozpylające leczącą, chłodną mgiełkę, jak i może być gyro rozpylającym truciznę.
  • Gyro zapalnik - gyro plujące ognistą stróżką niczym zapalnik. Działa krótko, acz może przydać się przy zapalaniu materiałów wybuchowych z dużej odległości.


Jade-bot

Maghiran, z okazji częstych ekspedycji na tereny Kintaju, zaopatrzył się we własnego Jade Bota. Klasyczny model, zawierający dodatkowy moduł leczący, który może pomóc inżynierowi bądź jego sojusznikom w trudnym położeniu. Oprócz dodatkowego modułu bot przydaje się również i w innych sytuacjach, jak na przykład wkradnięcie się do trudno dostępnych miejsc, hakowanie systemów, czy poruszanie się po Kintaju za pomocą specjalnych platform.

Stroje

Sylvari posiada cztery główne warianty odzienia, które nosi naprzemiennie.

Najlżejszy wariant to odzienie roślinne, nie posiada kieszeni ani zbyt wielu wzmocnień. Jest to typowo sylvarski strój, jest lekki, odporny na wilgoć i przede wszystkim jest to materiał oddychający, więc sylvari się w nim nie przegrzewa. Nadaje się na morskie wyprawy i wycieczki po cieplejszych klimatach.

Znoszony, elegancki płaszcz to pełen kieszeni i kieszonek strój przydatny na mniej niebezpieczne wyprawy, przy okazji chroniący nieco lepiej przed urazami niż strój roślinny.

Trzecim wariantem stroju majerankowego sylvari jest długi, skórzany płaszcz przepasany w biodrach grubym pasem z doczepionymi torbami, w których sylvari może skryć część swoich gadżetów. Długi płaszcz wykonany jest z kilku warstw grubej skóry, dzięki czemu stanowi dobrą ochronę przed pociskami i ostrzami - jednak jest przy tym znacznie cięższy, niż pozostałe warianty płaszczy.

  • Czwartym i zdecydowanie najbardziej zaawansowanym, a i również najdroższym nabytkiem ubraniowym Maghirana jest płaszcz jade-magitech. Połączenie elońskich skór i orichalcum stanowi doskonałą ochronę przed atakami. Dodatkowe mocne, zielone, jadeitowe kryształy na naramiennikach i rękawicach stanowią dodatkową ochronę - jak również i swoistą broń. Kryształowych ostrzy sylvari może użyć jako sztyletów, zaś ostrze kolce na knykciach rękawic są w stanie dotkliwie poharatać uderzonego prawym sierpowym delikwenta. Podobne, acz nie kryształowe, kolce, sylvari posiada na swoich butach tuż pod kolanem, co również sylvari może wykorzystać do ataku, jak i również jako swego rodzaju pomoc przy wspinaczce.

- jadeitowy rdzeń znajduje się na piersi, obudowany wokół orichalcum jest okrągłą kulką, podobną do tych, które zasilają jade-boty. Rdzeń zasila wszelakie mechanizmy znajdujące się w stroju majerankowego inżyniera, a wszelakie przewody w większości wszystkie są w strój bądź zakryte orichalcumową obudową wzmacniającą całą kreację; - naramienniki stanowią mocne, orichalcumowo-jadeitowe ochraniacze, twarde i przy okazji też ciężkie. Przy każdym z naramienników znajdują się trzy ostre jadeitowe kolce, które inżynier potrafi wystrzelić jak samonaprowadzające się rakietki bliskiego zasięgu. Może również własnoręcznie złapać któryś z kryształów, aby zaatakować nim przeciwnika; - rękawice sylvari są skonstruowane w bardzo podobny sposób, jak naramienniki, z tym, że tutaj kolce do wystrzelenia są po jednym na rękawicę. Wokół nadgarstków sylvari posiada dodatkowe kolce, tak samo, jak i na knykciach rękawic, więc uderzenie pięścią w twarz może skończyć się trwałymi bliznami; - sygnet bariery znajduje się przy górnym pasie płaszcza inżyniera. Aktywowany sygnet wytwarza barierę w postaci kopuły nad inżynierem i osobami znajdującymi się do dwóch metrów od niego. Kopuła ma zielonkawy, jadeitowy kolor i potrafi odbić kilka pomniejszych ataków bądź jeden bardzo mocny atak. - sygnet zmiany znajduje się przy dolnym pasie płaszcza inżyniera. Aktywowany sygnet pozwala Maghiranowi przeteleportować się w wybrane miejsce w zasięgu jego wzroku; - okular, który sylvari nosi na swoim niesprawnym oku, pozwala mu tym okiem widzieć cokolwiek - oko jest ślepe w 90%, jednak okular sprawia, że Maghiran widzi zarysy otaczających go przedmiotów wyraźniej, co ułatwia celowanie. Dodatkowe szkła przybliżają cel, dzięki czemu przydają się przy celowaniu z broni snajperskiej. Okular ma również zakładany na ucho moduł połączony z komunikatorami na odległość, jak i ma niewielki, chowany, mikrofon, dzięki czemu sylvari może aktywować urządzenie w dowolnym momencie i skontaktować się ze swoją załogą bądź sojusznikiem posiadającym drugi odbiornik.

Sterowiec

Sylvari posiada swój prywatny sterowiec nazwany Zmartwychwstałą Nadzieją. No, tak na dobrą sprawę przywłaszczony. Wyprawa do Maguumy wraz z siłami Paktu nie skończyła się dla jego załogi zbyt dobrze, czego efektem był poważnie uszkodzony sterowiec i w większości martwa załoga. Z niewielką pomocą udało mu się naprawić machinerię, choć zajęło to naprawdę dużo czasu, i uciec z nieprzychylnych terenów starożytnego smoka. Latający środek transportu jest najlepszym źródłem dochodu sylvari – inżynier handluje wszelakimi towarami - obecnie między Eloną, a Kintajem. Z Elony zwozi artefakty oraz ekskluzywne towary do Kintaju, zaś z Kintaju do Elony głównie jadeit i również artefakty. Za odpowiednią opłatą załoga może przetransportować sterowcem osoby postronne.

Załoga

Wygląd Pseudonim Krótki opis
Pilot Nool

Nool to niewysoka asura o długich, bardzo ciemno-zielonych włosach spiętych w wysoki kucyk Ma bladą cerę w nieco ciemniejsze cętki. uszy asury są duże i rozłożyste, jednak to nie one zwracają najwięcej uwagi - a oczy, duże, intensywnie zielone, wyglądające jak jadeitowa otchłań wpatrująca się martwo w rozmówcę. Asura ma długie rzęsy niczym porcelanowa laleczka, mały, różowiutki nos oraz wąskie usta, zazwyczaj wykrzywione lekko kącikami w dół. Asura nie okazuje emocji na twarzy, do tego nawet nie da się stwierdzić, czy jest samczykiem, czy samiczką - piskliwy głos bez wyrazu nie pomaga w ustaleniu tego faktu. Nool jest nekromantą, absolwentem kolegium Statyki. Doskonale zna się na asurańskiej inżynierii oraz systemach obronnych, dodatkowo potrafi pilotować oraz uzupełnia inżynieryjną wiedzę w tych rejonach, w których Maghiran radzi sobie gorzej. W zespole tworzą naprawdę solidny duet. Nool nie mówi o sobie za dużo, zaś w załodze jest od samych jej początków. Niewielu zatem zna genezę, skąd pojawił się w jej szeregach. Nool z charakteru jest opanowany, spokojny, a jak na asurę doprawdy miły, czasami wręcz wykazuje nadopiekuńczość względem załogi.

Lirevael

Formalnie trzeci zapasowy pilot w treningu. Nieformalnie - książę na włościach. Z uwagi na specjalne względy u właściciela sterowca nie musi wykonywać żadnych obowiązków, a korzysta ze wszystkich dobrodziejstw sterowca i jego towarów. Choć część załogi za nim nie przepada, jest pod specjalną protekcją Maghirana oraz Nool, którzy uczą malinową sadzonkę pilotowania i obsługi asurańskiego sprzętu.

Nawigator Klaus

Klaus to były członek załogi Durmanda, badacz z powołania. Z Klasztoru odszedł po walce z Mordremothem. Jego ojciec, jak i wcześniej dziad gonili za legendą związaną z nauką, badając tajniki otaczającego ich świata. Klaus postanowił pójść w ich ślady. Doskonale znając się na topografii świata oraz mapie nieba postanowił powziąć współpracę z Maghiranem - on im nawiguje, a w zamian otrzymuje możliwość rozwijania swojej wiedzy, dostając się w miejsca często ciężko dostępne dla zwykłych badaczy. W imię rozwoju potrafi posunąć się do naprawdę wielu, często niemoralnych, rzeczy. Z charakteru jest zazwyczaj cichy, jednak gdy poruszy się interesujący go temat - włącza mu się tryb szalonego naukowca. Klaus Obieżyświat - bo taki ma przydomek - to postawny chłop, wysoki i szeroki norn, zazwyczaj ubrany elegancko, wręcz przesadnie schludnie jak na sterowcowe warunki.

Stephen

Stephen jest załogowym logistykiem i zaopatrzeniowcem, a do tego zawodowym snajperem. Życie zaczynał z perspektywy ulicznego szczura - syna alkoholiczki i alkoholika. Nie miał lekko, kradł od zawsze i pałał się złodziejstwem wszelakim. Za sobą ma wiele niepoprawnych romansów, bójek, ustawek, a nawet odsiadkę w więzieniu. Gdy myślał, że już koniec jego marnego żywota, tkwiąc niezliczoną ilość dni w ciasnej klatce spotkał Mermana, który pomógł mu zupełnie bezinteresownie. Stephen, choć nie jest aniołkiem, zadomowił się w załodze i chętnie z nimi współpracuje - trudno się dziwić, bo dzięki temu zdobył w końcu stałe lokum, niezły pieniądz i i dostęp do wielu ciekawych miejsc (i kobiet). Bywa wredny i bezpośredni, lubi się droczyć, ale lubi też posiedzieć w dobrym towarzystwie przy piwie i kiełbasie. Jako snajper zazwyczaj w terenie się wynudza, czekając na swoje pięć minut chwały, przez to zawsze ma przy sobie kanapki i kabanosy, żeby w oczekiwaniu sobie podjadać. Najbardziej lubi konkretne i proste działania. Jeśli chodzi o wygląd, to jest to opalony, silny chłop o ciemnych, rzadko strzyżonych włosach, często też tłustych i schowanych pod chustą nie pierwszej młodości. O higienę nie dba jakoś szczególnie i myje się dopiero wtedy, jak już największy zakapior załogi zaczyna na smród narzekać.

Żbik maszynista

Żbik jest starym, niskim nornem. Mordę ma zakazaną, z płaskim, szerokim nosem i wieloma zmarszczkami przeciętymi w kilku miejscach na twarzy bliznami - pamiątkami po wielu stoczonych bojach. Usta ma wykrzywione prawie zawsze w niezadowolonym grymasie. Mimo sędziwego wieku nie wyłysiał - ma nadal całkiem bujną czuprynę siwych włosów i równie siwej brody na brodzie, starannie strzyżonej. Żbik pracował swego czasu na statku pirackim wraz ze swoją małżonką - Fionną. Dumnie spłodził i wychował piątkę dzieci - dwóch synów i trzy córki. Jest również dziadkiem i pradziadkiem. Na fachu zna się naprawdę jak nikt inny. Do załogi Zmartwychwstałej dołączył kilka lat po tym, jak jego załoga piracka się rozpadła. Do Maghirana zgłosił się po ogłoszeniu przez niego naboru do załogi i od tamtej pory tkwi głównie na sterowcu, pracując hobbistycznie jako spełniony w życiu emeryt.

Puszek Kłapczuszek

Puszek to niewysoki popielec o czarnym umaszczeniu z białym brzuchem i pyszczkiem, przez co wygląda jak kot domowy. Ma niewielkie rogi oraz długą grzywę, dla wygody upiętą zazwyczaj w koczek. Nie ma za dużych kłów, zaś pysk ma ogółem dosyć łagodny jak na popielca. Puszek Kłapczuszek jest dezerterem, uciekł z pola bitwy i porzucił legiony, przez co zmuszony był ukrywać się przed popielcami - jako zdrajca nie ma czego wśród nich szukać. Kłapczuszek był młodym kucharzem polowym, nieprzystosowanym do bitki - przynajmniej tak twierdzi. Choć pseudonim nadany mu przez załogę uważa za straszliwie infantylny i żenujący, woli przedstawiać się nim, niż prawdziwym imieniem. Na Zmartwychwstałej głównie zajmuje się przygotowywaniem jedzenia i uzupełnianiem zapasów, pomagając przy tym Stephenowi. Puszek z charakteru jest spokojny, wręcz ugodowy. Nie ma problemu z byciem traktowanym jako kot domowy, nawet z czasem zaczęło mu się to bardziej podobać, niż irytować. Oprócz pichcenia jest także wsparciem dla Żbika oraz Maghirana w sprawach okołoinżynierowych.

Zygfryd

Zygfryd to... Zygfryd. Jego głównym zadaniem jest pilnowanie wynajmowanych do noszenia towarów przygłupów, żeby niczego nie napsuli i nie nawywijali. Jest wysokim, groźnie wyglądającym nornem o finezyjnych malunkach na ciele. Mimo wyglądu typowego blokersa jest bystry i oczytany. Podobno poznał się z Mermanem i Maghiranem na wieczorku poetyckim w Lwich Wrotach, przynajmniej tak twierdzi cała trójka. Jest małomówny, czasami wydaje się marudny, jednak ostatecznie pomaga, gdy się o to go poprosi. Nie ma oporów przed użyciem siły, gdy trzeba, a głosisko ma bardzo donośne, czym często chwali się, drąc się po wynajętych karczkach.

Fiona medyczka

Fionna to wysoka, starsza nornka o siwych włosach spiętych zazwyczaj w kok. Żona Żbika, dumna matka piątki dzieci. Była medykiem na statku pirackim, zaś po rozpadzie załogi przez kilka lat leczyła zbirów na czarnym rynku. Obecną pracę na pokładzie Zmartwychwstałej traktuje hobbistycznie. Z charakteru jest bardzo stanowczą i konkretną babą - gdy pozna się ją i Żbika od razu widać, kto w ich związku dominuje i nie jest to mąż. Jest bezpośrednia i nie boi się zbesztać kogoś za niedbanie o siebie. To ona najczęściej goni Stephena do mycia się, a całą załogę zmusza do zdrowej diety i ruszania swoich leniwych zadków. Taryfę ulgową mają u niej Nool i Lirevael - traktuje ich jak grzeczne dzieciątka. Fionna posługuje się magią strażniczą, skupiającą się na aspekcie leczniczym.

Merman

Merman to kolejny, wielki kloc w załodze Zmartwychwstałej. Szeroki, wysoki norn o ciemnej karnacji i neonowo-niebieskich oczach i włosach kolorystycznie wybija się na tle reszty ekipy. Lubi pstrokate kolory, do tego zafascynowany jest Eloną oraz morzem. Na ciele posiada wytatuowane, błękitne fale, zaś nietypowy kolor swoich długich i i zadbanych włosów uzyskuje dzięki regularnemu farbowaniu. Merman jest elementalistą przede wszystkim wody, w drugiej kolejności wiatru. Uwielbia wszystko, co związane z żeglugą, śpiewem i dobrą zabawą. Merman to wolny duch, zazwyczaj beztroski i radosny, jednak niech nikogo nie zwiedzie ten radosny ton - kiedy trzeba, Merman nie zawaha się podjąć drastycznych i bezpośrednich środków. Często stosuje bardzo nornowe rozwiązania - siłowe. Zapytany, dlaczego jest w załodze przemytników twierdzi, że to przednia zabawa, a z Maghiranem połączyła go miłość do poezji. Poproszony o pomoc prawie nigdy nie odmawia, a wszystkich traktuje od razu jak koleżków i koleżaneczki - nastawienie czasem zmienia w zależności od tego, jak znajomość się potoczy.

Matt

Drugi kwiatuszek w załodze - tyle, że ten skórę ma zieloną, a kwiat fioletowy, do tego wściekle pachnący. Pełne imię Matta to Matthiola, a nawiązuje do zapachu, jaki wokół siebie roztacza - a jest to zapach maciejki - małego i niepozornego kwiatuszek o słodkim, bardzo intensywnym zapachu. Matt jest wysoki i jak większość ekipy - solidnej budowy. Do tego jest przygłupi. Co inteligentniejsze jednostki łatwo potrafią go przegadać i przekonać do swoich racji - jednak łatwo też można Matta zirytować, bo sylvari ten denerwuje się naprawdę łatwo. Matt jest Koszmarytą, a w Koszmarnym Dworze tkwił prawie od samego przebudzenia - jeszcze za czasów bycia młodym sylvari został uprowadzony i przeciągnięty na stronę Koszmarytów - po koszmarycku, więc jedynie można domyślać się, jakie piekło musiał ten kwiatek przejść niedługo po przyjściu na ten świat. Maghirana poznał jeszcze w Maguumie, pomogli sobie wzajemnie w wydostaniu się z nieprzyjaznego terenu.

Losowy Przygłup

Losowymi przygłupami nazywają wszyscy wynajmowanych do taszczenia towarów karczków. Jest jednak jeden stały losowy przygłup, który chętnie pomaga na statku z braku innego zajęcia. Bob, bo tak nazywa się owy przygłup, to niezbyt rozgarnięty facet z Queensdale. W życiu sporo nawywijał, przez co teraz ucieka przed stróżami prawa - choć ci najpewniej już dawno o nim zapomnieli. Bob jest w gruncie rzeczy bardzo miłym chłopakiem o dobrym serduszku. Z załogą buja się głównie przez to, że lubi grać z nimi w karty, a do tego czasami dostaje jakieś wymyślne piwa i ma okazje rozmawiać z ładnymi dziewczynami z różnych części świata. Bob bardzo lubi beczkozbijacz (Keg brawl) i ma nawet ulubioną drużynę nornów Rozwalaczy Szczęk.

Ciekawostki

Surowością z jednej strony przypomina sylabotoniczny wiersz z przeplatanymi niczym kabelki rymami, choć niepasujące wstawki kradzione z innych sterowców nadają mu świeżości i innowacyjności. Niczym połączenie w jedną, spójną całość kilku różnych konstruktów, dając ogólne wrażenie klasycyzmu, a jednak! Nie do końca!
  • Ma jakąś dziwną słabość do zapachu anyżu. Z tego też powodu zaczął pijać absynt, który stał się jego ulubionym alkoholem. Jeśli już spotyka się go w barze (a zdarza mu się tam siedzieć często), to właśnie przy kieliszku tego mistycznego alkoholu.
  • Od czasu do czasu lubi zapalić sobie fajkę. Ma kilka różnych mieszanek ziół, choć najczęściej pali mieszanki tytoniowe.
  • Potrafi grać na harmonijce i nawet jedną posiada. Umilała mu wieczory przy ognisku w Maguumie.
  • Wokół siebie rozpyla intensywny zapach majeranku.
  • Ma całkiem spore oszczędności, a praca na czarnym rynku z przemytnikami daje mu spore dochody. Większość jednak chomiczy lub wydaje na losowe rzeczy - obecnie głównie na rozpieszczanie Lirevaela.
  • Ceni złom. Lubi zbierać różne urządzonka spisane na straty i reanimować je naprawami. Czasami się udaje, czasami nie – jeśli nie, to przynajmniej zyskuje części zamienne na przyszłość.
  • Czasami robi sobie wycieczki po wysypiskach lub przeszukuje kontenery z odpadami w poszukiwaniu przydatnych, a niechybnie wyrzuconych, rzeczy.
  • W Vigil pracował jako inżynier, zajmując się naprawami głównie broni i pojazdów. Kojarzył całkiem sporo osób, zaś jego uważano raczej za aspołecznego i mało kto zwracał na niego uwagę.
  • Brał udział w walce z Zhaitanem, w Bitwie o Lwie Wrota oraz w kampanii w Maguumie.

Arty

Plotki

Co w trawie piszczy?