Narrakhi
Z kości przeznaczenia
| Narrakhi | |
|---|---|
| center|330px | |
| Rasa |
Sylvari |
| Płeć |
Mężczyzna |
| Data przebudzenia |
12 dzień sezonu Kolosa, 1305 AE (33 lata) |
| Cykl |
Przełom Nocy i Świtu |
| Połączenie ze Snem |
Stłumione |
| Zapach |
Spróchniałe drewno |
| Klasa |
Nekromanta (Żniwiarz) |
| Zawód |
Zabójca Zakonu Szeptów / Bibliotekarz |
| Miejsce zamieszkania |
DO UZUPEŁNIENIA |
Wygląd
DO UZUPEŁNIENIA
Charakter
DO UZUPEŁNIENIA
Umiejętności
Bojowe:
- Walka wręcz - DO UZUPEŁNIENIA
- Broń drzewcowa - DO UZUPEŁNIENIA
- Noże i sztylety - DO UZUPEŁNIENIA
Magiczne:
- Pieczęć Wampiryzmu: pasywne wysysanie energię życiowej z wrogów, złamanie nakłada na przeciwnika na krótki czas klątwę, dzięki której sojusznicy atakując go, mogą się uleczyć. Czas odnowienia: 2 tury.
- Pieczęć Nieumarłego - pasywne generowanie energii całunu, złamanie (za cenę sporej dawki życia) pozwala odnowić siły powalonego sojusznika. Czas odnowienia: 4 tury.
- Pieczęć Szarańczy - pasywne przyśpieszenie ruchów, złamanie (podczas uderzenia) leczy oraz zrywa pozytywne stany z przeciwnika. Czas odnowienia: 1 tura.
- Pieczęć Plagi - pasywne redukowanie obrażeń negatywnych stanów, złamanie zrywa stan oszołomienia i przenosi działające negatywne stany na przeciwnika. Czas odnowienia: 1 tura.
- Pieczęć Urazy - pasywne wzmocnienie siły, złamanie, na krótką chwilę nakłada na przeciwnika stany: krwawienia, zatrucia, oślepienia, spowolnienia, osłabienia i wrażliwości. Czas odnowienia: 2 tury.
- Całun Żniwiarza - DO UZUPEŁNIENIA
Pozostałe:
- Anatomia - DO UZUPEŁNIENIA
- Skradanie się - DO UZUPEŁNIENIA
Wyposażenie
Broń:
- Włócznia - DO UZUPEŁNIENIA
- Sztylet - DO UZUPEŁNIENIA
- Noże do rzucania - DO UZUPEŁNIENIA
Pozostałe:
- Plecak - DO UZUPEŁNIENIA
- Mieszek z pieniędzmi - DO UZUPEŁNIENIA
- Fiolki z opiatami - DO UZUPEŁNIENIA
Stan zdrowia
Fizyczny:
- Popękane ciało - będąc jednym z agentów polowych Zakonu Szeptów, brał udział w kampanii przeciwko Mordremothowi, jednakże już pierwszego dnia, statek, na którym się przemieszczał, rozbił się w głębokim wąwozie, a on sam został przygnieciony przez masę żelastwa. Będąc poważnie ranny i unieruchomiony, zmuszony był używać magii nekromancji do wysysania życia i energii życiowej ze wszystkiego w swoim otoczeniu, w tym innych żołnierzy Paktu na skraju śmierci, robactwa i zwierząt. Dopiero po wielu dniach, gdy kampania miała się już ku końcowi, udało mu się wydostać, jednakże rozległe uszkodzenia ciała toczonego próchnem, trzymającego się w całości tylko dzięki magii, nie były już możliwe do całkowitego wyleczenia. Ponadto przeszywający go do cna chroniczny ból, wymusił na nim stałe przyjmowanie silnych opiatów.
Psychiczny:
- Mechanofobia - po wypadku, jakiego doznał w Sercu Maguumy, podchodzi z dużą dozą ostrożności do wszelkich, wielkogabarytowych mechanizmów i maszyn.
Powiązane organizacje
- Dwór Koszmaru - pewien czas po Przebudzeniu, skuszony słowami heroldów Dworu, przyłączył się do nich. Gdy jednak zasłona słodkich słów i zwodniczości opadła, zobaczył na własne oczy brutalność i manipulacje Koszmarytów, co sprawiło, że zbiegł z ich terenów, przez co niektórzy z nich mogą postrzegać go, jako zdrajcę. Czas z nimi spędzony wywarł jednakże na nim silny wpływ, do tego stopnia, że pomimo nie zgadzania się z ich ideami i filozofią, postanowił stłumić swoją więź z Matką.
- Zakon Szeptów - zwerbowany przez jednego z wielu agentów Zakonu, gdzie, ze względu na swoje umiejętności, po odpowiednim szkoleniu został przydzielony do zadań polowych, polegających głównie na unieszkodliwianiu i "zdejmowaniu" niewygodnych dla Zakonu celów. Oficjalnie zwykły antykwariusz, pracujący dla niewielkiego sklepu w Lion's Arch (będącego przykrywką dla placówki Zakonu).