Acheron: Różnice pomiędzy wersjami

Z kości przeznaczenia
Nie podano opisu zmian
 
(Nie pokazano 8 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 37: Linia 37:
Grabarz
Grabarz
|-
|-
! style="background:black;padding-left:7px;" align="left" | <span style="color:#10E000 "> Powiązane organizacje</span>
! style="background:black;padding-left:7px;" align="left" | <span style="color:#10E000 ">Relacje</span>
| padding-left:10px;" |  
| padding-left:10px;" |  
---
*[[Emiye Qua Xoai]] - ex partner/ka
*[[Fernando Avela]] - były kot
*[[Tessaray]] - dobra znajoma
*[[Mirabelle Colet]] - przyjaciółka
|-
|-
! style="background:black;padding-left:7px;" align="left" | <span style="color:#01DD00">  Status postaci</span>
! style="background:black;padding-left:7px;" align="left" | <span style="color:#01DD00">  Status postaci</span>
| padding-left:10px;" |
| padding-left:10px;" |
Główna
Alternatywna
|-
|-
! style="background:black;padding-left:7px;" align="left" | <span style="color:#00DC0E "> Stan zdrowia</span>
! style="background:black;padding-left:7px;" align="left" | <span style="color:#00DC0E "> Stan zdrowia</span>
Linia 54: Linia 57:
*[https://www.youtube.com/watch?v=S698DWXhu5I<span style="color:black">My Cosmos Is Mine</span>]
*[https://www.youtube.com/watch?v=S698DWXhu5I<span style="color:black">My Cosmos Is Mine</span>]
*[https://www.youtube.com/watch?v=5I9CYu668jA<span style=''color:black''>Blood and Glitter</span>]
*[https://www.youtube.com/watch?v=5I9CYu668jA<span style=''color:black''>Blood and Glitter</span>]
|-
! style="background:black;padding-left:7px;" align="left" | <span style="color:#00DC0E ">Typ osobowości</span>
| padding-left:10px;" |
ISFJ (obrońca)
|}
|}


Linia 69: Linia 76:
Acheron przebudził się, wykazując predyspozycje do użytkowania magii nekromanty. Nigdy nie miał problemu co do swojej magii, przez co całkiem chętnie podjął się nauki tego właśnie rodzaju magii. Nie lubi jednak żerowania na życiu innych istot, przez co nawet nie trenował używania całunu jako techniki zbyt... nieetycznej w jego mniemaniu. Gruszkowy jednak starał się wymyślić swój sposób walki, albo raczej samoobrony, a oto tego efekty:
Acheron przebudził się, wykazując predyspozycje do użytkowania magii nekromanty. Nigdy nie miał problemu co do swojej magii, przez co całkiem chętnie podjął się nauki tego właśnie rodzaju magii. Nie lubi jednak żerowania na życiu innych istot, przez co nawet nie trenował używania całunu jako techniki zbyt... nieetycznej w jego mniemaniu. Gruszkowy jednak starał się wymyślić swój sposób walki, albo raczej samoobrony, a oto tego efekty:


* strzały z magi cienia - strzały wystrzelane z kuszy o różnych efektach działania. Gdy pocisk uderzy w cel, rozpryskuje się na stojących obok przeciwników, ich również raniąc. Pociski ranią nie tyle fizycznie - wywołują nieuzasadniony strach i stres, dodatkowo pierwsza uderzona osoba czuje osłabienie (trafiający pocisk wysysa odrobinę energii życiowej z uderzonego przeciwnika);


* cieniste szarańcze - cieniste szarańcze to chmara niewielkich insektów z magii cienia, które atakują przeciwników całą chmarą, podgryzają, zasłaniają widok i utrudniają kontratak. Ukąszenia owadzideł uciążliwie swędzą, a gdy cała chmara robactwa wściekle popodgryza przeciwnika, może wywołać nawet niewielkie krwawienia i wyssać odrobinę energii życiowej. Atak nie śmiercionośny, ale z pewnością bardzo uciążliwy, szczególnie w przypadku, gdy szarańcze skupią się na oczach bądź poobgryzają po całym ciele; innym zastosowaniem cienistych szarańczy jest swego rodzaju stworzona z nich bariera wokół nekromanty i jego sojuszników - w tej wersji chmara robactwa lata wokół nekromanty, przyjmując część nadlatujących ataków na siebie. Prawda jest taka, że Acheron nie korzysta z całunu, przez co panowanie nad owadzidłami, tworzenie z nich ochrony oraz manipulowanie nimi stanowi zamiennik za ten klasyczny sposób posługiwania się nekromancką magią;
{|border="0" cellpadding="0" cellspacing="2" align="center" style="font-size:11px; margin-left:10px;"
 
|-
* spektralny chwyt - spektralny chwyt to przyciągnięcie przeciwnika impulsem cienistej magii bliżej Acherona, który przymraża i spowalnia ruchy przeciwników, posługując się magią lodu krain Podziemi; Im więcej magii tchnie w zaklęcie nekromanta, tym dotkliwsze będzie wyziębienie przeciwników;
! style="background:black; font-size:15px; padding:8px;" | <span style="color:#53E700">Umiejętność</span>
 
! style="background:black; font-size:15px; padding:8px;" | <span style="color:#53E700">Opis</span>
* spektralna zbroja - ochronna bariera wokół nekromanty, którą można porównać do strażniczej egidy. Chroni przed jednym atakiem, absorbując go i konwertując na energię życiową;
|-
 
![[Plik:Vile_Blast.png|64px]]
* spektralny spacer - sylvari na krótki czas przyjmuje duchową formę, dzięki czemu może szybko przemknąć przez niebezpieczny teren bez potrzeby martwienia się o oberwanie atakiem przeciwników. Forma spektralnej zjawi daje mu chwilową odporność na ataki, jednak sam również nie może wtedy wykonać innych zaklęć. Owa forma przyspiesza również jego ruchy. Sylvari może, przed upłynięciem czasu zaklęcia, powrócić na poprzednie miejsce, skąd wyruszył, wracając do swojej pierwotnej formy. Jeśli tego nie zrobi, duchowa forma opadnie samoistnie;
| align="left"|
 
'''Strzały z magi cienia''' - strzały wystrzelane z kuszy o różnych efektach działania. Gdy pocisk uderzy w cel, rozpryskuje się na stojących obok przeciwników, ich również raniąc. Pociski ranią nie tyle fizycznie - wywołują nieuzasadniony strach i stres, dodatkowo pierwsza uderzona osoba czuje osłabienie (trafiający pocisk wysysa odrobinę energii życiowej z uderzonego przeciwnika).
* spektralny krąg - sylvari tworzy wokół siebie i swoich sojuszników niewielki pierścień spektralnej magii. Przeciwnicy, którzy przekroczą krąg, odczuwają nieuzasadniony, trudny do przezwyciężenia strach. Sojusznicy oraz sam nekromanta zyskują dzięki temu pewien rodzaj ochrony;
|-
 
! [[Plik:Locust_Swarm.png|64px]]
* animowane zwłoki - sylvari potrafi poruszać zwłokami za pomocą swojej magii, jednak nie wykorzystuje tego w walce, uznając to za nieetyczne. Skoro jednak potrafi coś takiego, musiał to ćwiczyć - jednak po co? To pozostanie owiane tajemnicą.  
| align="left" |
'''Cieniste szarańcze''' - cieniste szarańcze to chmara niewielkich insektów z magii cienia, które atakują przeciwników całą chmarą, podgryzają, zasłaniają widok i utrudniają kontratak. Ukąszenia owadzideł uciążliwie swędzą, a gdy cała chmara robactwa wściekle popodgryza przeciwnika, może wywołać nawet niewielkie krwawienia i wyssać odrobinę energii życiowej. Atak nie śmiercionośny, ale z pewnością bardzo uciążliwy, szczególnie w przypadku, gdy szarańcze skupią się na oczach bądź poobgryzają po całym ciele; innym zastosowaniem cienistych szarańczy jest swego rodzaju stworzona z nich bariera wokół nekromanty i jego sojuszników - w tej wersji chmara robactwa lata wokół nekromanty, przyjmując część nadlatujących ataków na siebie. Prawda jest taka, że Acheron nie korzysta z całunu, przez co panowanie nad owadzidłami, tworzenie z nich ochrony oraz dowolne manipulowanie nimi stanowi zamiennik za ten klasyczny sposób posługiwania się nekromancką magią. To, jak szarańcze zostaną użyte jest ograniczone jedynie inwencją twórczą użytkownika magii. Im więcej magii użyje Acheron do kreowania roju robactwa, tym większy owy rój będzie.
|-
! [[Plik:Spectral_Grasp.png|64px]]
| align="left" |
'''Spektralny chwyt''' - spektralny chwyt to przyciągnięcie przeciwnika impulsem cienistej magii bliżej Acherona, który przymraża i spowalnia ruchy przeciwników, posługując się magią lodu krain Podziemi. Im więcej magii tchnie w zaklęcie nekromanta, tym dotkliwsze będzie wyziębienie przeciwników.
|-
! [[Plik:Spectral_Armor.png|64px]]
| align="left" |
'''Spektralna zbroja''' - ochronna bariera wokół nekromanty, którą można porównać do strażniczej egidy. Chroni przed jednym atakiem, absorbując go i konwertując na energię życiową. Przy większym użyciu magii, nekromanta potrafi pokryć spektralną zbroją inną osobę.
|-
! [[Plik:Spectral_Walk.png|64px]]
| align="left" |
'''Spektralny spacer''' - sylvari na krótki czas przyjmuje duchową formę, dzięki czemu może szybko przemknąć przez niebezpieczny teren bez potrzeby martwienia się o oberwanie atakiem przeciwników. Forma spektralnej zjawi daje mu chwilową odporność na ataki, jednak sam również nie może wtedy wykonać innych zaklęć. Owa forma przyspiesza również jego ruchy. Sylvari może, przed upłynięciem czasu zaklęcia, powrócić na poprzednie miejsce, skąd wyruszył, wracając do swojej pierwotnej formy. Jeśli tego nie zrobi, duchowa forma opadnie samoistnie.
|-
! [[Plik:Spectral_Ring.png|64px]]
| align="left" |
'''Spektralny krąg''' - sylvari tworzy wokół siebie i swoich sojuszników niewielki pierścień spektralnej magii. Przeciwnicy, którzy przekroczą krąg, odczuwają nieuzasadniony, trudny do przezwyciężenia strach, powodujący wycofanie się poza krąg. Sojusznicy oraz sam nekromanta zyskują dzięki temu pewien rodzaj ochrony.
|-
! [[Plik:Necrotic_Traversal.png|64px]]
| align="left" |
'''Animowane zwłoki''' - sylvari potrafi poruszać zwłokami za pomocą swojej magii, jednak nie wykorzystuje tego w walce, uznając to za nieetyczne. Skoro jednak potrafi coś takiego, musiał to ćwiczyć - jednak po co? To pozostanie owiane tajemnicą.
|-
|}




Oprócz magii, można wspomnieć o następujących umiejętnościach niemagicznych bądź jedynie częściowo magicznych:
Oprócz magii, można wspomnieć o następujących umiejętnościach niemagicznych bądź jedynie częściowo magicznych:
* walka wręcz z użyciem noża jak i użytkowanie kuszy,
* walka wręcz z użyciem noża jak i użytkowanie kuszy,
*znajomość podstaw alchemii,
*znajomość podstaw alchemii, w tym tworzenia leczniczych eliksirów,
*podstawowa pierwsza pomoc oraz bardzo zaawansowana umiejętność zaszywania ran, po prawdzie mógłby nawet przyszyć urwaną kończynę,
*podstawowa pierwsza pomoc oraz bardzo zaawansowana umiejętność zaszywania ran, po prawdzie mógłby nawet przyszyć urwaną kończynę,
* całkiem nieźle się wspina i pływa,
* całkiem nieźle się wspina i pływa,
Linia 95: Linia 124:
*potrafi robić naturalnie wyglądający makijażu u ludzi, asur i nornów oraz obrobić zwłoki tak, by wyglądały jak najbardziej żywo  
*potrafi robić naturalnie wyglądający makijażu u ludzi, asur i nornów oraz obrobić zwłoki tak, by wyglądały jak najbardziej żywo  
*jest niezłym stolarzem,  
*jest niezłym stolarzem,  
*potrafi robić wiązanki kwiatowych i wiązać ładne kokardki,
*potrafi robić wiązanki kwiatowych i wiązać ładne kokardki.


=''Wyposażenie''=
=''Wyposażenie''=


Acheron nie jest bojowym krzakiem I też nigdy nie brał pod uwagę zaopatrywania się w jakieś specjalne I skomplikowane stroje do walki. W rezultacie nosi zazwyczaj niezbyt skomplikowane ubrania zazwyczaj w czarnej kolorystyce, czasami ubiera do tego jakieś wisiorki czy inne nieistotne ozdoby. Mimo niebojowości posiada bronie w swoim arsenale:
Acheron nie jest bardzo bojowym krzakiem, jednak ostatnie wydarzenia oraz diametralne zmiany w życiu zmusiły go do zaopatrzenia się w bojowo-ochronne ubrania.
* mała kusza, z której wystrzeliwuje cieniste strzały. Może również strzelać zwykłymi strzałami, jeśli ma je przy sobie,
 
*duży sztylet emanujący zieloną magią. Ma w rękojeści trzy małe fiolki leczniczego eliksiru na czarną godzinę, zaś w ostrzu ma wbudowany zbiornik z parzącym kwasem, który może uwolnić przyciskając odpowiedni spust na broni. Kwas w kontakcie z tkanką boleśnie wypala skórę, więc z bronią należy uważać. Oczywiście służy zazwyczaj jako normalny sztylet.
 
*mikrofon... który zastępuje głównie róg. W zasadzie kupił go pewnego dnia dla innych celów, jednak okazał się dobrze przewodzić magię – idealnie nadawałby się do okrzyków, ale Acheron raczej krzyczeć nie lubi.
{|border="0" cellpadding="0" cellspacing="2" align="center" style="font-size:11px; margin-left:10px;"
|-
! style="background:black; font-size:15px; padding:8px;" | <span style="color:#53E700">Strój</span>
! style="background:black; font-size:15px; padding:8px;" | <span style="color:#53E700">Opis</span>
! style="background:black; font-size:15px; padding:8px;" | <span style="color:#53E700">Opis</span>
! style="background:black; font-size:15px; padding:8px;" | <span style="color:#53E700">Strój</span>
|-
! [[Plik:ubranie1.jpg]]
| align="center" |
Zazwyczaj Achron nosi się w czerni z niewielkim dodatkiem koloru zielonego. Jego zwyczajowy strój karczemny oraz na jakieś mniej poważne misje jest dosyć lekki i nie ochrania sylvari zbyt dobrze, a składa się kolejno z:
*grubego szala podszytego miękkim materiałem w kolorze czerni w ciemno-zielone paski. Szal zapinany jest na zieloną klamrę w kształcie rombu;
*czarnego bezrękawnika z bardzo niewielkim dekoltem, za to z bardzo dużymi wywietrznikami pod pachami, które odsłaniają jego żebra. Bezrękawnik jest luźny, przez co z odpowiedniej perspektywy widać całą klatkę piersiową sylvara;
*bezpalczastych, czarnych rękawiczek sięgających do łokci, odzobionych zielonymi nićmi oraz drewnianymi koralikami imitującymi zwierzęce kosteczki;
*czarnych spodni przylegających do ciała sylvari, zawsze zaopatrzonych w skórzany pasek oraz miejsca do przywieszenia broni. Po bokach spodnie posiadają ozdobne, piramidkowe ćwieki;
*wysokich, skórzanych, również czarnych butów sięgających pod kolano. Na kolanach czasami sylvari ma dodatkowe ochraniacze.
 
Zdarza się, że ubiera sobie dodatkowo nic niewnoszące wisiorki, jak nap rzykład imitacja kruczej czaszki na rzemyku czy skórzaną obrożę z rzeźbioną z drewna kocią czaszką.
| align="center" |
 
Strój Acherona specjalnie na misje jest znacznie wytrzymalszy i porządniejszy, chroniący sylvari praktycznie od stóp do głów. Nie będzie zaskoczeniem, że owy strój jest równie czarny, co 3/4 garderoby sylvari, a składa sie kolejno z:
*skórzanych naramienników z wszytymi metalowymi płytkami. Na każdym z naramienników jest miejsce na trzy pojemniczki z wysuwaną strzykawką (łącznie może miec ich sześć), do których sylvari może zaaplikować jakąś miksturę jednorazowego użytku. Zwyczajowo sylvari nosi w nich środek paraliżujący, wprowadzany podskórnie, przez co w przypadku rozstrzaskania pojemniczka i rozlania go, nikomu oblanemu nic nie powinno się stać. Naramienniki są skaonstruowane w taki sposób, aby umożliwiały sylvarowi podniesienie bez problemu rąk;
*skórzanego płaszcza z wysokim kołnierzem oraz grubszą płytką ochronną na piersi. Płaszcz zapinany jest na klamry, posiada wiele wartsw oraz umocnień na brzuchu, dzięki czemu chroni noszącego przed urazami mechanicznymi oraz utrudnia przebicie się do ciała gruszkowego nekromanty. Pod płaszczem sylvari zazwyczaj nosi czarny golf bez rękawów, zwykły podkoszulek bądź odzież termiczną. Acheron płaszcz przepasa dodatkowo dwoma grubymi pasami, do których przypęte ma zazwyczaj bronie i ewentualnie jakiś dodatkowy ekwipunek;
*skórzanych rękawic z metalowymi obręczami, do których umocowane ma dwie duże okrągłe fiolki na eliksir - razem z dwoma mnieszymi pojemnikami, do których eliksir z tych dużych jest dozowany. Mniejsze fiolki sylvari może wyciągnąć i wręczyć bądź rzucić osobie w potrzebie, gdy ta znajduje się dalej. Te fiolki sylvari napełnia miksturą leczniczą głównie z uwagi na to, że mniejsze pojemniczki są grubo obudowane i odporne na wstrząsy, przez co trudno jest je stłuc;
*materiałowych spodni ze skórzaną wszywką na wewnętrznej stronie ud;
*ciężkich, skórzanych butów opancerzonych metalowymi ochronnymi płytkami na łydkach oraz z metalowym noskiem, by dotkliwiej móc kogoś skopać. Dodatkowo do butów ma dopasowane ochraniacze na kolanach, przez co również atakiem z kolanka może kogoś dotkliwie poturbować.
 
| align="right" | [[Plik:ubranie2.jpg]]
|-
|}
 
 
 
Dodatkowo gruszkowy nekromanta nosi przy sobie zazwyczaj następujące bronie:
* małą kusza, z której wystrzeliwuje cieniste strzały. Może również strzelać zwykłymi strzałami, których zazwyczaj nosi przy sobie sześć;
*duży sztylet emanujący zieloną magią. Ma w rękojeści trzy małe fiolki leczniczego eliksiru na czarną godzinę, zaś w ostrzu ma wbudowany zbiornik z parzącym kwasem, który może uwolnić przyciskając odpowiedni spust na broni. Kwas w kontakcie z tkanką boleśnie wypala skórę, więc z bronią należy uważać. Oczywiście służy zazwyczaj jako normalny sztylet, jednak nikt nie zna dnia ani godziny, kiedy Acheron przypomni sobie o żrących zdolnościach swojego sztyletu;
*mikrofon... który zastępuje głównie róg. W zasadzie kupił go pewnego dnia dla innych celów, jednak okazał się dobrze przewodzić magię – idealnie nadawałby się do okrzyków, ale Acheron raczej krzyczeć nie lubi, przez co koniec końców ma go przy sobie bardziej ze względu na Emiye.
 
Prócz tego na wyprawy zazwyczaj zabiera to, co akurat jest potrzebne, czyli prowiant, zapalniczkę, jakąś latarkę, apteczkę, pieniądze. Stara się ubierać odpowiednio do pogody i powagi sytuacji, tak samo, jak stara się dobrze dobierać ekwipunek, który może być zmienny.
Prócz tego na wyprawy zazwyczaj zabiera to, co akurat jest potrzebne, czyli prowiant, zapalniczkę, jakąś latarkę, apteczkę, pieniądze. Stara się ubierać odpowiednio do pogody i powagi sytuacji, tak samo, jak stara się dobrze dobierać ekwipunek, który może być zmienny.


Linia 133: Linia 198:
*''"Cóż tu rzecz... sympatycznie mrukliwy dodatek do Emiego"'' - [[Mirabelle Colet]]
*''"Cóż tu rzecz... sympatycznie mrukliwy dodatek do Emiego"'' - [[Mirabelle Colet]]
*''"Przy bliższym poznaniu mogę stwierdzić że jest to najbardziej pluszowy sylvarii jakieg poznałam."'' - [[Mirabelle Colet]]
*''"Przy bliższym poznaniu mogę stwierdzić że jest to najbardziej pluszowy sylvarii jakieg poznałam."'' - [[Mirabelle Colet]]
* ''"Zrobił dla mnie bardzo wiele i niestety... znam go dużo lepiej, niż on mnie. Beznadziejna jest ta bezsilność, gdy nie ma się na nic wpływu, ale chyba zaczyna do mnie docierać, że gdyby wszystko było inaczej, to nie mielibyśmy okazji poznać się tak blisko. Trudno jest pogodzić się z rzeczywistością, ale może czas to zrobić... Nie chcę go stracić całkowicie."'' - [[Fernando Avela]]
*''"Wiem, że jakby kiedyś działo się coś niebezpiecznego to zawsze mogę się za nim schować. Przynajmniej do tej pory przy pomaganiu Mirabelce zazwyczaj tak to działało."'' - [[Verrien]]
*''"Nigdy nie wiesz, kiedy nadepnie ci na ogon. Chyba, że go nie masz, to wtedy wiesz."'' - [[Lucyna Córa Blasku]]





Aktualna wersja na dzień 20:37, 30 sie 2025

Acheron
Rasa

Sylvari

Płeć

Mężczyzna

Data przebudzenia

6 dzień sezonu Zefira 1321 AE (15 lat)

Profesja

Nekromanta

Cykl

Nocy

Zapach

Gruszka

Połączenie ze Snem

Aktywne

Zawód

Grabarz

Relacje
Status postaci

Alternatywna

Stan zdrowia

Zdrowy

Motyw muzyczny
Typ osobowości

ISFJ (obrońca)

Wygląd

Acheron to wysoki – ok. 183 cm wzrostu, szczupły sylvari o szerokich ramionach. Ciało ma mocne, w wielu miejscach zdrewniałe, co sprawia, że sylvari jest dosyć wytrzymały. Z okazji noszenia w pracy dosyć dużych ciężarów jest też silny i potrafi sporo unieść, choć oczywiście do przeciętnego norna jest mu daleko. Korzasto-liściaste ciało ma w kolorze dojrzałej borówki przeplatanej ciemno-zielonymi przebarwieniami. Nocą ciało Acherona spomiędzy liściastych splotów świeci jasną zielenią. Na głowie nekromanta nosi fryzurę z długich, sztywnych i szorstkich u góry liści, zazwyczaj związanych w wygodną kitkę, jednak jeśli chce, nic nie stoi na przeszkodzie, by owe liście rozpleść i dać im wolność, co jednak daje efekt utopka ze studni, gdy fryzura zaczyna przysłaniać jego twarz. A właśnie – twarz grabarza przez większość czasu kryje się za malunkiem przedstawiającym czaszkę. Biaława farba obejmuje większość jego twarzy, jedynie wokół oczu oraz na nosie wyrysowane ma kształty czarnym tuszem. Bez trupiego makijażu sylvari wygląda jak zupełnie inna sadzonka – wargi ma pełne, nos wąski i płaski, zaś wokół twarzy wyrastają mu wypukłe liście, uwydatniające jego rysy twarzy. Kąciki dużych, intensywnie zielonych oczu delikatnie opadają w dół, co może sprawiać niekiedy efekt spojrzenia smutnego szczeniaczka.

Charakter

Acheron to sylvari o stoickim spokoju i melancholijnym usposobieniu. Nie lubi mówić za dużo, tak samo, jak nie lubi być w centrum uwagi. Choć często ocenia innych, to jednak rzadko mówi o tym na głos, wręcz broniąc się niekiedy przed słownym i jawnym osądem. Emocjami wybucha rzadko, jedynie w skrajnych sytuacjach, zdecydowaną ich większość tłamsząc w sobie. W kontaktach interpersonalnych bywa płochliwy, nie lubi wchodzić innym w życie z butami uznając, że każdy ma prawo żyć wedle swoich upodobań do momentu, aż nie zaczynają ograniczać bądź krzywdzić innych bez ich zgody. Kompas moralny ma bardzo mocny i nastawiony na fundamentalne prawa każdej istoty – prawo do wolności oraz prawo do życia. Acheron w swej postawie jest zdolny do wielu poświęceń nawet dla zupełnie obcych istot, często zapominając o sobie. Zresztą sam uważa siebie za mało wymagającego – twierdzi, że do życia wystarczy mu miejsce do spania oraz jedzenie.

Umiejętności magiczne

Acheron przebudził się, wykazując predyspozycje do użytkowania magii nekromanty. Nigdy nie miał problemu co do swojej magii, przez co całkiem chętnie podjął się nauki tego właśnie rodzaju magii. Nie lubi jednak żerowania na życiu innych istot, przez co nawet nie trenował używania całunu jako techniki zbyt... nieetycznej w jego mniemaniu. Gruszkowy jednak starał się wymyślić swój sposób walki, albo raczej samoobrony, a oto tego efekty:


Umiejętność Opis

Strzały z magi cienia - strzały wystrzelane z kuszy o różnych efektach działania. Gdy pocisk uderzy w cel, rozpryskuje się na stojących obok przeciwników, ich również raniąc. Pociski ranią nie tyle fizycznie - wywołują nieuzasadniony strach i stres, dodatkowo pierwsza uderzona osoba czuje osłabienie (trafiający pocisk wysysa odrobinę energii życiowej z uderzonego przeciwnika).

Cieniste szarańcze - cieniste szarańcze to chmara niewielkich insektów z magii cienia, które atakują przeciwników całą chmarą, podgryzają, zasłaniają widok i utrudniają kontratak. Ukąszenia owadzideł uciążliwie swędzą, a gdy cała chmara robactwa wściekle popodgryza przeciwnika, może wywołać nawet niewielkie krwawienia i wyssać odrobinę energii życiowej. Atak nie śmiercionośny, ale z pewnością bardzo uciążliwy, szczególnie w przypadku, gdy szarańcze skupią się na oczach bądź poobgryzają po całym ciele; innym zastosowaniem cienistych szarańczy jest swego rodzaju stworzona z nich bariera wokół nekromanty i jego sojuszników - w tej wersji chmara robactwa lata wokół nekromanty, przyjmując część nadlatujących ataków na siebie. Prawda jest taka, że Acheron nie korzysta z całunu, przez co panowanie nad owadzidłami, tworzenie z nich ochrony oraz dowolne manipulowanie nimi stanowi zamiennik za ten klasyczny sposób posługiwania się nekromancką magią. To, jak szarańcze zostaną użyte jest ograniczone jedynie inwencją twórczą użytkownika magii. Im więcej magii użyje Acheron do kreowania roju robactwa, tym większy owy rój będzie.

Spektralny chwyt - spektralny chwyt to przyciągnięcie przeciwnika impulsem cienistej magii bliżej Acherona, który przymraża i spowalnia ruchy przeciwników, posługując się magią lodu krain Podziemi. Im więcej magii tchnie w zaklęcie nekromanta, tym dotkliwsze będzie wyziębienie przeciwników.

Spektralna zbroja - ochronna bariera wokół nekromanty, którą można porównać do strażniczej egidy. Chroni przed jednym atakiem, absorbując go i konwertując na energię życiową. Przy większym użyciu magii, nekromanta potrafi pokryć spektralną zbroją inną osobę.

Spektralny spacer - sylvari na krótki czas przyjmuje duchową formę, dzięki czemu może szybko przemknąć przez niebezpieczny teren bez potrzeby martwienia się o oberwanie atakiem przeciwników. Forma spektralnej zjawi daje mu chwilową odporność na ataki, jednak sam również nie może wtedy wykonać innych zaklęć. Owa forma przyspiesza również jego ruchy. Sylvari może, przed upłynięciem czasu zaklęcia, powrócić na poprzednie miejsce, skąd wyruszył, wracając do swojej pierwotnej formy. Jeśli tego nie zrobi, duchowa forma opadnie samoistnie.

Spektralny krąg - sylvari tworzy wokół siebie i swoich sojuszników niewielki pierścień spektralnej magii. Przeciwnicy, którzy przekroczą krąg, odczuwają nieuzasadniony, trudny do przezwyciężenia strach, powodujący wycofanie się poza krąg. Sojusznicy oraz sam nekromanta zyskują dzięki temu pewien rodzaj ochrony.

Animowane zwłoki - sylvari potrafi poruszać zwłokami za pomocą swojej magii, jednak nie wykorzystuje tego w walce, uznając to za nieetyczne. Skoro jednak potrafi coś takiego, musiał to ćwiczyć - jednak po co? To pozostanie owiane tajemnicą.


Oprócz magii, można wspomnieć o następujących umiejętnościach niemagicznych bądź jedynie częściowo magicznych:

  • walka wręcz z użyciem noża jak i użytkowanie kuszy,
  • znajomość podstaw alchemii, w tym tworzenia leczniczych eliksirów,
  • podstawowa pierwsza pomoc oraz bardzo zaawansowana umiejętność zaszywania ran, po prawdzie mógłby nawet przyszyć urwaną kończynę,
  • całkiem nieźle się wspina i pływa,
  • potrafi szereg zupełnie zwyczajnych i mało znaczących umiejętności na poziomie potrzebnym do przeżycia, czyli gotowanie, przyszywanie guzików, sprzątanie i inne bzdury niewarte wypisywania;
  • mistrz posługiwania się łopatą zarówno do kopania, jak i do bicia po głowach,
  • potrafi mumifikować i balsamować zwłoki, a także wie, czego do tego użyć,
  • po oględzinach potrafi określić, czym zadane były rany nieboszczykowi, potrafi również określić, ile czasu minęło od zgonu oraz co było przyczyną zgonu,
  • potrafi robić naturalnie wyglądający makijażu u ludzi, asur i nornów oraz obrobić zwłoki tak, by wyglądały jak najbardziej żywo
  • jest niezłym stolarzem,
  • potrafi robić wiązanki kwiatowych i wiązać ładne kokardki.

Wyposażenie

Acheron nie jest bardzo bojowym krzakiem, jednak ostatnie wydarzenia oraz diametralne zmiany w życiu zmusiły go do zaopatrzenia się w bojowo-ochronne ubrania.


Strój Opis Opis Strój

Zazwyczaj Achron nosi się w czerni z niewielkim dodatkiem koloru zielonego. Jego zwyczajowy strój karczemny oraz na jakieś mniej poważne misje jest dosyć lekki i nie ochrania sylvari zbyt dobrze, a składa się kolejno z:

  • grubego szala podszytego miękkim materiałem w kolorze czerni w ciemno-zielone paski. Szal zapinany jest na zieloną klamrę w kształcie rombu;
  • czarnego bezrękawnika z bardzo niewielkim dekoltem, za to z bardzo dużymi wywietrznikami pod pachami, które odsłaniają jego żebra. Bezrękawnik jest luźny, przez co z odpowiedniej perspektywy widać całą klatkę piersiową sylvara;
  • bezpalczastych, czarnych rękawiczek sięgających do łokci, odzobionych zielonymi nićmi oraz drewnianymi koralikami imitującymi zwierzęce kosteczki;
  • czarnych spodni przylegających do ciała sylvari, zawsze zaopatrzonych w skórzany pasek oraz miejsca do przywieszenia broni. Po bokach spodnie posiadają ozdobne, piramidkowe ćwieki;
  • wysokich, skórzanych, również czarnych butów sięgających pod kolano. Na kolanach czasami sylvari ma dodatkowe ochraniacze.

Zdarza się, że ubiera sobie dodatkowo nic niewnoszące wisiorki, jak nap rzykład imitacja kruczej czaszki na rzemyku czy skórzaną obrożę z rzeźbioną z drewna kocią czaszką.

Strój Acherona specjalnie na misje jest znacznie wytrzymalszy i porządniejszy, chroniący sylvari praktycznie od stóp do głów. Nie będzie zaskoczeniem, że owy strój jest równie czarny, co 3/4 garderoby sylvari, a składa sie kolejno z:

  • skórzanych naramienników z wszytymi metalowymi płytkami. Na każdym z naramienników jest miejsce na trzy pojemniczki z wysuwaną strzykawką (łącznie może miec ich sześć), do których sylvari może zaaplikować jakąś miksturę jednorazowego użytku. Zwyczajowo sylvari nosi w nich środek paraliżujący, wprowadzany podskórnie, przez co w przypadku rozstrzaskania pojemniczka i rozlania go, nikomu oblanemu nic nie powinno się stać. Naramienniki są skaonstruowane w taki sposób, aby umożliwiały sylvarowi podniesienie bez problemu rąk;
  • skórzanego płaszcza z wysokim kołnierzem oraz grubszą płytką ochronną na piersi. Płaszcz zapinany jest na klamry, posiada wiele wartsw oraz umocnień na brzuchu, dzięki czemu chroni noszącego przed urazami mechanicznymi oraz utrudnia przebicie się do ciała gruszkowego nekromanty. Pod płaszczem sylvari zazwyczaj nosi czarny golf bez rękawów, zwykły podkoszulek bądź odzież termiczną. Acheron płaszcz przepasa dodatkowo dwoma grubymi pasami, do których przypęte ma zazwyczaj bronie i ewentualnie jakiś dodatkowy ekwipunek;
  • skórzanych rękawic z metalowymi obręczami, do których umocowane ma dwie duże okrągłe fiolki na eliksir - razem z dwoma mnieszymi pojemnikami, do których eliksir z tych dużych jest dozowany. Mniejsze fiolki sylvari może wyciągnąć i wręczyć bądź rzucić osobie w potrzebie, gdy ta znajduje się dalej. Te fiolki sylvari napełnia miksturą leczniczą głównie z uwagi na to, że mniejsze pojemniczki są grubo obudowane i odporne na wstrząsy, przez co trudno jest je stłuc;
  • materiałowych spodni ze skórzaną wszywką na wewnętrznej stronie ud;
  • ciężkich, skórzanych butów opancerzonych metalowymi ochronnymi płytkami na łydkach oraz z metalowym noskiem, by dotkliwiej móc kogoś skopać. Dodatkowo do butów ma dopasowane ochraniacze na kolanach, przez co również atakiem z kolanka może kogoś dotkliwie poturbować.


Dodatkowo gruszkowy nekromanta nosi przy sobie zazwyczaj następujące bronie:

  • małą kusza, z której wystrzeliwuje cieniste strzały. Może również strzelać zwykłymi strzałami, których zazwyczaj nosi przy sobie sześć;
  • duży sztylet emanujący zieloną magią. Ma w rękojeści trzy małe fiolki leczniczego eliksiru na czarną godzinę, zaś w ostrzu ma wbudowany zbiornik z parzącym kwasem, który może uwolnić przyciskając odpowiedni spust na broni. Kwas w kontakcie z tkanką boleśnie wypala skórę, więc z bronią należy uważać. Oczywiście służy zazwyczaj jako normalny sztylet, jednak nikt nie zna dnia ani godziny, kiedy Acheron przypomni sobie o żrących zdolnościach swojego sztyletu;
  • mikrofon... który zastępuje głównie róg. W zasadzie kupił go pewnego dnia dla innych celów, jednak okazał się dobrze przewodzić magię – idealnie nadawałby się do okrzyków, ale Acheron raczej krzyczeć nie lubi, przez co koniec końców ma go przy sobie bardziej ze względu na Emiye.

Prócz tego na wyprawy zazwyczaj zabiera to, co akurat jest potrzebne, czyli prowiant, zapalniczkę, jakąś latarkę, apteczkę, pieniądze. Stara się ubierać odpowiednio do pogody i powagi sytuacji, tak samo, jak stara się dobrze dobierać ekwipunek, który może być zmienny.

Ciekawostki

  • Posiadał czarnego kota, którego znalazł trzy lata temu w Lwich Wrotach podczas święta Szalonego Króla. Kot okazał się człowiekiem, który podczas imprezy za dużo wypił magicznego eliksiru, co zamieniło go w kota na dobre trzy lata. Kotem tym był Fernando Avela.
  • Hobbistycznie robił czapki i kapelusze dla kota.
  • Właściciel domu pogrzebowego „Ostatnie życzenie” ulokowanego w Lwich Wrotach. Do dyspozycji zakładu posiada dwa raptory oraz karocę pogrzebową.
  • Ma malutkie mieszkanie w Lwich Wrotach nad domem pogrzebowym. Ma sporo oszczędności, a mimo to żyje bardzo skromnie.
  • Mniej więcej dwa razy w tygodniu chadza do publicznej łaźni w Lwich Wrotach – dla relaksu.
  • Bardzo lubi kuchnię elońską oraz wszelakie dania z mango.
  • Fan owadów, czasami ogląda wyścigi żuków, jednak nie dla samych wyścigów, ale dla żuków.
  • Z tajemnych powodów zna kintajską sztukę wiązania ciała zwaną Kinbaku.

Arty

Plotki

  • "Cicha woda brzegi rwie... nie ma co, jak mu Emi porwano to chodził wściekły. A później obrażony jak sie Emi znalazł. Zdecydowanie nie rozumiem, ale swój chłop" - Myo
  • "To silny zaradny mężczyzna, z którym dobrze się współpracuje. Ale na "żywo" potrafi być ujmująco nieśmiały i pocieszny. Jakby się mnie wstydził." - Tessaray
  • "Acheron to zagadka wszechświata. Potrafi ranić i kochać do bólu... haha, praktycznie, bo przecież wprost tego nie powie. Dobra, tego nie było. Acheron wiele nie mówi, za to czynami nie przestaje mnie zaskakiwać. Uwielbiam zarówno tą nieśmiałą wersję, jak i tą groźną i nieprzeniknioną... o ile nie jest to skierowane we mnie. Ale na Matkę, jaki on ma głos! Tak cudownie głęboki, że aż można go poczuć." - Emiye Qua Xoai
  • "Gdy się na niego spojrzy wydaje sie bardzo groźny. Ale ma... pluszową duszę? Tak, sądzę, że w tak naprawdę to bardzo miły i ciepły sylvari" - Mak Polny
  • "Acheron, ciekawy przypadek z jednej strony milczek ale z drugiej widać ze jak na kimś mu zależy to wiele jest w stanie dla tej istoty uczynić. Szanuję tą sałatę" - Liasaris
  • "Archeon?...Stanął mi...na ogon...No i być przyjemnym warzywkiem." - Neixon
  • "Cóż tu rzecz... sympatycznie mrukliwy dodatek do Emiego" - Mirabelle Colet
  • "Przy bliższym poznaniu mogę stwierdzić że jest to najbardziej pluszowy sylvarii jakieg poznałam." - Mirabelle Colet
  • "Zrobił dla mnie bardzo wiele i niestety... znam go dużo lepiej, niż on mnie. Beznadziejna jest ta bezsilność, gdy nie ma się na nic wpływu, ale chyba zaczyna do mnie docierać, że gdyby wszystko było inaczej, to nie mielibyśmy okazji poznać się tak blisko. Trudno jest pogodzić się z rzeczywistością, ale może czas to zrobić... Nie chcę go stracić całkowicie." - Fernando Avela
  • "Wiem, że jakby kiedyś działo się coś niebezpiecznego to zawsze mogę się za nim schować. Przynajmniej do tej pory przy pomaganiu Mirabelce zazwyczaj tak to działało." - Verrien
  • "Nigdy nie wiesz, kiedy nadepnie ci na ogon. Chyba, że go nie masz, to wtedy wiesz." - Lucyna Córa Blasku