Proximankh

Z kości przeznaczenia
Wersja z dnia 12:05, 30 cze 2025 autorstwa Monochrome (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę " {| width="200 px" align="right" class="wikitable" XHTML width="200 px" ! <big>'''''Proximankh – Głos Szarej Włóczni.'''''</big> |- | 400 px|center {| width="395 px" class="wikitable" - ! Imię |align="center" | Proximankh (Proxima) |- ! Rasa |align="center"| Człowiek |- ! Płeć |align="center"| Mężczyzna |- ! Wiek |align="center"| 35 |- ! Klasa |align="c…")
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Proximankh – Głos Szarej Włóczni.
Imię Proximankh (Proxima)
Rasa Człowiek
Płeć Mężczyzna
Wiek 35
Klasa Revenant (Vindicator)
Zawód Strażnik karawan / Najemnik
Lokacja Elona, aktualnie Amnoon
Powiązany z dawniej Order of Shadows (Opiekun)
Pochodzenie Kourna
Głos Seal – Kiss From a Rose
Motyw muzyczny Muse – Knights of Cydonia The HU - The Trooper

Wygląd----------> KP WORK IN PROGRESS (CHYBA) <------------

Wędrowcze, jeżeli jakimś cudem zblądziłeś i przeczytałeś/aś jeszcze to całe i masz (lub też nie) jakieś pomysły/uwagi to pisz śmiało na privie. *emotka uśmiechnięta twarz*

Postawny mężczyzna pochodzący z południowej Elony, wyraźnie noszący na sobie piętno pustynnego życia i dawnych zmagań. Ma około 185 cm wzrostu, dobrze zbudowaną sylwetkę, ale jego ciało zdradza oznaki praktycznej adaptacji: mięśnie przykryte są warstwą funkcjonalnego tłuszczu, będącego wynikiem życia w skrajnych warunkach, gdzie organizm musiał gromadzić energię na długie wędrówki i okresy głodu.

Jego skóra ma ciemną, głęboko czarną karnację typową dla południowych plemion Elony. Twarz przyciąga wzrok dzięki wyrazistym rysom: duży, lekko spłaszczony nos, pełne, ciemnoczerwone usta oraz intensywnie ciemne oczy - niemal zupełnie czarne, sprawiające wrażenie, jakby wciągały spojrzenie rozmówcy w otchłań wspomnień i bitew. Dolna warga przecięta jest starą blizną, która zbliznowaciała w biały kolor – kontrastując silnie z jego ustami i cerą, tworząc wyrazisty, niemal totemiczny akcent twarzy.

Jego głowę zdobią dredy - zaskakująco jasne, w kolorze popielatej bieli i szarości, upięte luźno, sięgające poniżej ramion. Boki głowy są gładko wygolone, ale ze wzorkami, co nadaje mu wojenny, pustynny profil. Jego fryzura często wiązana jest w praktyczny sposób – tak, by nie przeszkadzała w walce. Ubiera się w praktyczne, lecz pełne symboliki stroje: lekkie, pustynne kolczugi, skórzane wzmocnienia przy łokciach, biodrach i udach, a do tego materiałowe warstwy chroniące przed słońcem i piaskiem. Barwy dominujące w jego ubiorze to przygaszona szarość i czerń, z zielonymi akcentami – często w formie haftów lub tkanin z symboliką elońską. Niekiedy w jego rynsztunku pojawia się złoto, ale bardzo rzadko.

Jego najbardziej charakterystycznym elementem jest bogato zdobiony naramiennik z rozłożystymi, stylizowanymi skrzydłami – będący prawdopodobnie reliktem lub trofeum po dawnym towarzyszu Sunspearów. Symbolizuje wolność, ofiarność i obietnicę niesienia światła nawet wśród ruin dawnych imperiów. Proxima nosi przy pasie zawsze dwa zakrzywione scimitary – broń zapasową do walki w ciasnych zaułkach lub budynkach. Główna broń – włócznia – zawsze towarzyszy mu przypięta do pleców lub ramienia.




Charakter

Proximankh to postać budząca respekt już samą sylwetką, ale prawdziwą grozę wzbudza jego milczenie. W tłumie niemal zawsze stoi z boku – obserwuje, ocenia, mierzy spojrzeniem. Rzadko kiedy pierwszy zabiera głos, a jego chłodne, oszczędne w słowach wypowiedzi sprawiają, że wielu bierze go za człowieka o kamiennym sercu. W rzeczywistości jednak to tylko pierwsza warstwa – skorupa, którą latami hartował. Bo Proxima, choć sam tego nie powie, w głębi duszy nosi więcej niż niejedno serce byłoby w stanie znieść.

Jako młody chłopiec był pracownikiem przymusowym (niewolnikiem), wyrwany z dzieciństwa, pozbawiony troski i jakiejkolwiek czułości, dorastał wśród krzyków nadzorców i cienia batów. Nikt nigdy nie pokazał mu, czym jest miłość, oddanie, poczucie bezpieczeństwa. Dlatego dla niego te pojęcia są dziś bardziej ideą niż uczuciem. Całe życie był traktowany jak narzędzie – najpierw jako tani robotnik, potem jako broń, miecz do wynajęcia. Z czasem sam zaczął postrzegać innych podobnie – jako tryby w maszynie, elementy układanki, które mają swoje miejsce, rolę i czas.

Mimo to, w jego duszy tli się coś więcej. Nocami, gdy nikt nie patrzy, Proxima sięga po księgę, zapisuje przemyślenia, wspomina dni, które minęły. Czyta. Analizuje. Przetwarza. A choć nigdy nie miał nikogo, komu naprawdę na nim zależało, zdarzało się, że sam dawał młodym sierotom, podróżnym czy adeptom słowo wsparcia – coś, czego sam nigdy nie usłyszał. Wielu zapamiętało go nie tylko jako wojownika, ale jako człowieka, który zasiewał w innych iskrę refleksji.

Choć jego natura jest zdyscyplinowana i zasadnicza, kryje się w nim dualizm – spokój ducha i łagodność przeplata się z chłodnym gniewem i bezkompromisowością. To nie legendy prowadzą Proximankh’a – to on ukształtował siebie, czerpiąc z ich esencji, przetwarzając ich nauki przez pryzmat własnego doświadczenia. Czasami działa jak Ventari – wyrozumiale i z dystansem, innym razem jak Shiro – twardo, bez wahania, brutalnie. Ale nawet wtedy, gdy jest stanowczy, nie ucieka od odpowiedzialności. Wie, że każde działanie niesie ciężar – a każda decyzja zostawia ślad.

Z czasem ci, którzy mają okazję poznać go bliżej, odkrywają w nim człowieka złożonego – samotnego, ale nie zimnego. Człowieka, który potrzebuje rozmów tak samo jak ciszy. I choć jego duma, powaga i zamknięta postura odstraszają, to ci, którzy wytrwają, często widzą w nim nie tylko najemnika, ale i kogoś, kto wciąż – wbrew wszystkiemu – szuka dla siebie miejsca.

Umiejętności

Wędrowiec spod popiołów Elony, włócznik Mgły. Walkę traktuje jak taniec, siebie jak melodie która penetruje szyki przeciwnika, a oręż jako instrumenty. Nie rzuca się do bitwy bez zastanowienia. Preferuje uderzać pierwszy, z przewagą terenu, i wykorzystywać przewagę zasięgu włóczni. Gdy sytuacja wymaga precyzji lub kiedy walczy na ulicach lub w ruinach, zmienia styl na bardziej agresywny, zwinny i nieprzewidywalny – wykorzystując swoje scimitary i znajomość ciosów wyuczonych w młodości od starszych wojowników pustyni.

Rezonuje z dwoma legendami: Shiro Tagachi nadaje mu gniew, skuteczność i niepokój – wtedy Proxima jest jak sztylet w gardle ciszy. Ventari daje mu równowagę, odporność i zdolność do ochrony – jak cień drzewa na pustyni. Nie ufa łatwo, nie działa bez powodu. Opiekuje się tylko tymi, których uzna za „swoich” – resztę traktuje z dystansem i chłodną logiką. W jego filozofii – zwanej Szarością Włóczni – życie to nie opowieść o bohaterstwie, ale o decyzjach.

„Nie wszystkich damy radę uratować, a z tymi straconymi istnieniami trzeba się pogodzić.

Włócznia – Styl Przełamujący
Umiejętność Komentarz
Otwarcie dystansu
Krótkie pchnięcie włócznią z doskoku. Jeśli przeciwnik jest blisko – lekko go odpychasz i ustawiasz się bokiem.
*Mały doskok z atakiem, ale głównie używany do odepchnięcia i zmiany pozycji gdy wróg znajdzie się zbyt blisko.*
Rzut z Przeciążeniem
Miotasz włócznię z dużą siłą, przebijając wroga i przerywając mu jakikolwiek cast. Powoduje oszołomienie.
*Zatrzymuje ofensywę przeciwnika, daje przestrzeń sojusznikom. Efekt: Oszołomienie. *
Cienisty Skok
Wykonujesz szybki obrót i odskakujesz w bok – zyskując stabilność i unikając przewrócenia lub złapania. Tworzy w drodzę ruchu trzy cienie, które dodatkowo mogą zmylić przeciwnika.
*Ruch bojowy do wycofania się lub zmiany pozycji. Efekt: Stabilność. *
Echo Pustyni
Wbijasz włócznię w ziemię, wzbijając kurz i drobiny – przeciwnicy w pobliżu tracą orientację, przez chwilę trudniej im trafić celnie.
*Skill który wymaga bycia w środku przeciwników do działania. Efekt: Oślepienie. *
Zamknięcie dystansu
Skaczesz do przodu na bardzo dużą odległość i wykonujesz silne uderzenie od góry.
*Zamyka starcie, przerywa ofensywę wroga poważnie go raniąc w głowę jeżeli ta jest odsłonięta.*


Podwójne Miecze – Styl Kontrolowanej Furii
Umiejętność Komentarz
Rytm Cięcia
Seria ciągłych szybkich cięć pozwalających utrzymać przeciwnika i wymusić jego defensywę.
*Kontrola przez presję.*
Pięta Ankhillesa
Szybki rush i odskok za przeciwnika z serią ciosów w tył nóg, łydki, uda, achillesy – co odsłonięte. Powoduję krwawienie i chwilowe kalectwo.
*Efekt: Krwawienie. Efekt: Kalectwo. *
Rozszczepienie Woli
Seria przeskoków i cięć wokół celu, które zmuszają go do improwizacji.
*Atak dezorientujący – wróg nie wie, z której strony przyjdzie cios, ciężki do sparowania.*
Równoległe Ślady
Przeskok za plecy przeciwnika zakończony krzyżowym cięciem mieczami, celującym w kark lub plecy przeciwnika.
*Nagłe przemieszczenie + głęboki cios z rotacją.*
Podziemny Krąg
Szybkie cięcie wykonane przed przeciwnikiem dla zmyłki, a faktycznie kop na twarz ogłuszający i przewracający przeciwnika.
*Kończący manewr nie zabijający przeciwnika – ciężki do przewidzenia. Efekt: Obalenie. Efekt: Ogłuszenie. *



Legenda Shiro – Styl Precyzyjnej Agresji
Umiejętność Komentarz
Cień Riposty
Błyskawiczna zmiana pozycji, trudna do śledzenia dla przeciwnika. Umożliwia natychmiastowy unik lub przegrupowanie.
*Mobilny unik, stabilność i szybkość. Efekt: Stabilność. Efekt: Szybkość. *
Synchronizacja
Przez moment twoje ciało działa w absolutnej harmonii – pozwala wykonywać techniki z precyzją i szybkością.
*Często używane przed starciem. Efekt: Szybkość. Efekt: Szybkość skilli. *
Lacuna Mgły
Szybki skok poprzez mgły prosto za przeciwnika. Następny atak nie może być zablokowany.
*Magia mgieł, teleportacja. Efekt: Nie do zablokowania cios. *
Sztylety Shiro Tagachiego
Przywołuje sześć sztyletów, które lewitują. Wypuszcza precyzyjne sześć uderzeń śledzących ruchy ciała przeciwnika, każde celne uderzenie leczy.
*Leczenie przy trafieniu. Spora skuteczność. Efekt: Leczenie siebie. *
Jadeitowy Wiatr
Wydzielasz impuls jadeitowej energii, która krótkotrwale ogłusza przeciwników w zasięgu do 5 metrów. Oszałamiający efekt trwa tylko chwilę, ale pozwala wybić rytm starcia z ich rąk.
*Efekt paraliżu – zamrożenie decyzji, brak reakcji, chwilowa pauza. Dobre do przerwania natarcia przeciwnika lub ocalenia sojusznika. Efekt: Ogłuszenie. *



Legenda Ventari – Styl Ochrony i Balansu
Umiejętność Komentarz
Tablet Ventariego
Przyzywa tablet legendarnego centaura w danym miejscu. Lekko leczy sojuszników w pobliżu co turę.
*Efekt: Lekkie leczenie obszarowe. *
Impuls Spokoju
Fala energii z tabletu koi ciało i umysł, usuwając efekty debuffy w zasięgu działania tabletu.
*Efekt: Usuwa debuffy z sojuszników. *
Strefa Miłości
Tworzysz ochronne pole wokół tabletu, który blokuje wszystkie pociski przeciwnika.
*Pole ochronne przed pociskami.*
Eksplozja Natury
Odepchnięcie przeciwników na około 6 metrów z obszaru tabletu.
*Odepchnięcie przeciwników. Przewietrzenie pola bitwy – dosłowne i mentalne.*
Prastare Echo
Tablet nagle znika w wybuchu kojącej dla sojuszników energii leczniczej.
*Duże leczenie sojuszników w obszarze tabletu.*

Ekwipunek

Ekwipunek Proximankh’a – Szara Włócznia
Przedmiot Opis

Włócznia Lojalisty Joko
Rzadko pokazywana, prawie zawsze owinięta w jakiś materiał żeby ukryć jej kontrowersyjny wygląd. Potężna, ciężka broń z przeszłości – należała niegdyś do wysokiego rangą lojalisty Palawy Joko. Rdzeń oręża wypełnia ciemna, pulsująca energia skarabeusza, której echo wciąż emituje niepokojącą aurę – jakby sama broń „pamiętała” cierpienie, w którym została wykuta. Proxima nosi ją nie dla idei, a dla skuteczności – „czasem to, co powstało z bólu, najlepiej go kończy” – choć to chyba efekt placebo, bo sama magia broni akurat nie działa w jego rękach.

Bliźniacze scimitary pustynnych najemników
Krzywe, dobrze wyważone ostrza, kiedyś należały do jego towarzyszy ze sławnej grupy najemniczej, z którymi przez kilka sezonów przemierzał pogranicza Vabbi. Po ich śmierci (lub odejściu) Proxima zachował te miecze jako pamiątkę. Teraz używa ich w ciasnych przestrzeniach, gdzie włócznia zawadza.

Lutnia z Canthy
Wyszlifowany, lakierowany instrument, który otrzymał od turysty z Canthy jako zapłatę za pomoc w odzyskaniu skradzionych kosztowności w Amnoon. Choć sam nie uważa się za muzyka, czasem brzdąka dla siebie przy ognisku, bo wspomnienia - bolą mniej, kiedy mają melodię.

Szara Księga – Kodeks Szarej Włóczni
Wysłużony manuskrypt w szarej skórzanej oprawie, zdobiony wytłoczonym symbolem przekreślonej włóczni – jego osobistym emblematem. Strony wypełnia jego filozofia, obserwacje i kodeks postępowania – często sprzeczne, ale nigdy bez znaczenia. Zapiski pełne są goryczy, zadumy i refleksji, które czasem odczytuje uczniom lub przy ognisku – nie zawsze tłumacząc sens.

Manierka mentora
Stalowa, obdrapana manierka po jego zmarłym mentorze, starej wydze co podawał się za Sunspeara. Wewnątrz zawsze ta sama mikstura – ciemny alkohol zaprawiony ziołami pustyni, o cierpkim zapachu i jeszcze gorszym smaku. Jednym słowem - Jägermeister. „Nie pomaga, ale przypomina” – jak zwykł mawiać.

Skórzana sakwa z szarego rekina pustynnego
Mała torba, przytroczona do biodra, uszyta z szorstkiej, niemal kamiennej skóry pustynnego rekina. W środku trzyma osobiste przedmioty: igły do szycia, gwizdek, kawałki metalu i inne drobiazgi. Nosi ją od lat – nie dlatego, że jest praktyczna, ale bo przeżyła z nim wszystko.

Chusta ucznia
Pamiątka po młodym chłopcu, który z nim podróżował. Chusta wykonana z ręcznie tkanej mieszanki jedwabiu w kolorze szarości i zieleni. Nosi ją przewiązaną przy pasie, albo schowaną w sakwie. Jest dla niego święta, i nikt nie ma prawa jej dotknąć.

Przepaska Revenanta
Przepaska na oczy, pomaga skupić się na danej legendzie do pełnego potencjału. Rzadko jednak używana podczas złączenia z Shiro Tagachim z wiadomych powodów.


Wierzchowiec

Amon – Pierzasty Raptor.

Amon – Pierzasty Raptor.

Amon to albinosi raptor o mlecznobiałych piórach, z intensywnie zielonymi oczami. Został podarowany Proximie przez kourneńskiego handlarza egzotycznych bestii w ramach dawnego zlecenia.

Noszący prostą, ale solidnie wykonaną elońską zbroję z zielonymi akcentami, Amon jest wyjątkowo nieufny wobec obcych – potrzebuje czasu, by zaufać. Dla tych, których dobrze zna, potrafi okazać lojalność i bliskość. Zupełnie jak jego jeździec – milczący, ostrożny, ale wierny tym, którzy zasłużą.









Ciekawostki

   • Urodził się w 1303 AE w południowej części Jahai, w czasach panowania Palawa Joko.
   • Pracował jako młody robotnik-niewolnik na farmie w Vabbi, był przeznaczony do przebudzenia.
   • Pierwsze zabójstwo popełnił jako dziecko, co zmieniło go już na zawsze. 
   • Magia Revenanta obudziła się w nim przed tamtym zdarzeniem – pierwszy impuls dyktował Shiro Tagachi.
   • Trenował pod okiem wygnanego pustelniczego mentora (podobno) Sunspearów, który pomógł mu stworzyć własny kodeks moralny – Filozofię Szarej Włóczni.
   • Nigdy formalnie nie należał do zakonu, ale walczył w ich imieniu jako wolny najemnik przeciw Joko i Forged.
   • Przez lata wykonywał zlecenia jako członek zakonu Order of Shadows, działając często w moralnej szarości, ale zawsze według własnych reguł.
   • Po upadku Joko i Forged stał się wędrownym wojownikiem-pielgrzymem, niezwiązanym trwale z żadną frakcją.
   • Przez jakiś czas podróżował z dosyć potężną grupą najemnicza z Elony, sama ona przestała istnieć w jakiś dziwnych okolicznościach.   
   • Przygarnął chłopca, ucząc go jak syna. On jednak zginął na jego oczach podczas zasadzki – od tego czasu Proximankh unika głębszych emocjonalnych więzi.
   • Unika tłumów; nie znosi hałasu i zgiełku, ale i z tym stara się walczyć, szczególnie ciekawy jest innych kultur.
   • Odrzuca pomoc bez sensu, nie wyróżnia dobra i zła – liczy się wybór i cel, a także decyzja, komu pomóc.
   • Nosi zawsze przy sobie szarą książkę z logiem przekreślonej włóczni. Droga Szarej Włóczni.  – notatki filozoficzne, cytaty,  zasady kodeksu.
   • Noszone dredy w kolorze popielatego szaro-białego – są farbowane. 
   • Z dłoni emanuje migocząca energia, charakterystyczny element skupienia na danej legendzie. Jest cały czas z jednym z nich złączony – Shiro lub Ventari.
   • Wyróżniający się naramiennik, zdobiony element zbroi w formie skrzydeł - to relikt po mentorze.
   • Twarz mimo paru blizn ma bardzo gładką i jędrną - ponoć ma bardzo dobry skin routine.
   • Jego raptor podobno ugryzł raz elementaliste, który próbował pogłaskać go bez zapowiedzi. Od tamtej pory Proxima nie pozwala nikomu dotknąć zwierzęcia.” 
   • Nie śpi długo – budzi się przed świtem, twierdząc, że mgły wtedy mówią najciszej, ale najprawdziwiej. 
   • Uwielbia zieloną herbatę z mięty, ale pije ją tylko, gdy czuje się bezpieczny. 
   • Bardzo lubi wino z takich wyskokowych napoi, może je pić jak wodę. 
   • Jego manierka jest zawsze napełniona awaryjnym alkoholem zmieszanym z ziołami ala Jägermeister.
   • Podobno zna kilka słów języka staroeloniańskiego, których nie uczy się już nigdzie. Sam nie chce zdradzić, skąd. 
   • Nie zna swoich rodziców, ale nosi po nich imię – „Proximankh” podobno to staroeloniańskie imię oznaczające  "pełny mocy" . 
   • Ludzie często mylnie biorą go za ponurego, ale ci, którym ufa, wiedzą, że potrafi być opiekuńczy i lojalny do końca. 
   • Nie wierzy w bezinteresowną pomoc słabym, chyba że widzi w niej sens lub drogę do siły – cytując: „Pomoc bez celu to pycha przebrana za cnotę.” 
   • Nie ufa nikomu, kto zbyt łatwo mówi o zbawieniu świata. Cytując go samego:


„Ci, którzy chcą naprawić wszystko, zwykle pierwsi sięgają po ogień."


Plotki